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楼主: 剑jian

【重要】打算做一个原创游戏,集思广益,创意收集

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野心家

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发表于 2019-12-21 17:18:05 | 显示全部楼层
武侠武侠
既然无法一起出生,  那就一起祸害苍生。
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发表于 2019-12-21 22:49:07 | 显示全部楼层
原创人物如何?
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发表于 2019-12-22 09:13:55 | 显示全部楼层
我也觉得武侠不错
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发表于 2019-12-22 09:39:46 | 显示全部楼层
做个像拳皇类型的
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发表于 2019-12-24 13:57:52 | 显示全部楼层
强推东方project,完全可以契合bvn的游戏风格,隔壁幻想纹章是个好榜样
我不是厉不厉害的问题,我真的是那种……很奇妙的那种
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发表于 2019-12-26 22:44:04 | 显示全部楼层
是什么让玩家打开4399后点进BVN?
1,死神、火影的角色
2,简单易上手的操作

情怀是一个很重要的东西,它可以让日厂那些粗制滥造的粉丝向游戏卖60美元另加无数DLC,也可以让我们玩家点开BVN而不是搓一把拳皇wing
容易上手的操作同样是抓住休闲玩家重要的点,但如果没有足够深度的游戏机制,也就仅仅让玩家在无聊的时候点开玩玩

很不客气地说,战斗的深度是BVN一个难以避免的硬伤

我也算是BVN的老玩家了,如果总结一下BVN的战斗机制,我觉得大致能分为前后两个时期

前时期,也就是较古老的版本,玩家对拼就是比谁先抓到对面,抓到就是一套固定连招。玩家普遍擅长用防御抵住技能后趁硬直反击,和拳皇的战斗逻辑相似,老玩家能利用自己的经验较轻松地用弱角色打败强角色

后时期,添加了灵爆和替身以及幽步的概念。灵爆和替身很大程度上弱化了先手的意义,使得玩家对战很少会打出一套完整连招。而幽步的出现,则彻底颠覆以往的战斗逻辑,几乎把硬直这个概念从游戏中抹去,使得用普通攻击抓人难上加难。战斗于是就变成了两人闪来闪去,偶尔丢个技能抽奖

这就使得BVN的双人对战极为无趣了,战斗从原本的小心翼翼控制技能距离和小伙伴勾心斗角,变成了纯粹拼反应和感觉,尤其拿出更强的角色时会有压倒性的优势,选到更强的角色就代表注定会获得本局的胜利

我经常感叹这么多轮的更新,从0.8版本的一行角色,到如今弱角色-普通角色-较强角色-boss角色从上到下依次排列,BVN在平衡方面处处能看出作者的付出和努力,可惜WU SU....这种放技能风格,实在很难把游戏做得有深度

近年来格斗类游戏日子越来越不好过,要么是拿动画版权卖情怀,要么是卖nai子,独立游戏多于解密、横板过关、魂like,例如《空洞骑士》《蔚蓝》《分裂细胞》《盐于避难所》这些近年佳作。今年的《武士刀-零》更是给我留下深刻的印象

独立游戏不说脱颖而出,只是想不亏本都是属实艰难,我们不乏良好的创意,但缺乏把创意变为实际的能力。国情如此,所以劣质手游横行

作为玩家,自然很乐意看到新的原创作品,但作为创作者,还建议您慎重考虑

最后再次感谢剑jian长久以来的坚持,为我们课间带来很多乐趣,也为我童年留下宝贵的记忆

为每位努力付出,坚持梦想的游戏工作者们致敬
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发表于 2020-2-5 04:44:26 | 显示全部楼层
虽然有点尴尬,不过感觉可以借鉴一下王者荣耀这款游戏……西游+三国+神话+原创?……,把一些有特色的的人物制作出来?
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发表于 2020-2-8 22:02:34 | 显示全部楼层
可以保留技能,再做,不然肯定会有像我这样都玩的特别熟的仍然喜爱老版的游戏,开发也没了意义
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发表于 2020-2-29 12:13:45 | 显示全部楼层
金庸一类的老武侠吧,现在网文质量大多不行,就算脱引而出,也存在缺少对招式的描写,大多是刀光剑影瞎闪,做成人物全是特效就没意思了。老武侠找些当年TVB的剧随便看个几集,招式信手拈来。金庸的小说基本都出漫画了,人物形象可以参考漫画。日漫就算了吧,虽然挺好,但是和四大名著,武侠小说实在不搭。前段时间金庸去世了,而日漫还存在版权问题。
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发表于 2020-3-13 08:40:30 | 显示全部楼层
我觉得可以借鉴一下神将世界这个游戏,神将世界就是以三国为背景的
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