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平衡无限连伤害和连击爽快度的一个办法,但不知道在算...

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发表于 2017-8-25 11:19:16 | 显示全部楼层 |阅读模式

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平衡无限连伤害和连击爽快度的一个办法,但不知道在程序的算法上是不是那么好实现..


其实不是非得为了砍掉无限连而让每个技能中间的停顿变大的,这样爽快度真的直线下降,解决方式我们可以参考街霸的连击系统


街头霸王中连续技伤害修正算法:
  
第1次击中Hit对手=该招式伤害值的100%
  第2次击中Hit对手=该招式伤害值的100%
  第3次击中Hit对手=该招式伤害值的80%
  第4次击中Hit对手=该招式伤害值的70%
  第5次击中Hit对手=该招式伤害值的60%
  第6次击中Hit对手=该招式伤害值的50%
  第7次击中Hit对手=该招式伤害值的40%
  第8次击中Hit对手=该招式伤害值的30%
  第9次击中Hit对手=该招式伤害值的20%


这里的每次hit指的是一次技能,并不是实际打了多少下,我们以仙人鸣人为例,SJ技能虽然显示4次hit,但应用到这张表里其实是算一次hit


以仙鸣的连招为例:


JJJ(=100%伤害)+SU(=100%伤害)


JJJ(=100%伤害)+SL(幽步)+JJJ(=100%伤害)+SL(幽步)+JJJ(=80%伤害)+SU(=70%伤害)


JJJ(=100%伤害)+SL(幽步)+JJJ(=100%伤害)+SL(幽步)+U(=80%伤害)+SU(=70%伤害)+J(=60%伤害)+JJJ(=50%伤害)+U(=40%伤害)+SU(=30%伤害)




这样即使打了大量夸张的连招,伤害也不会太高,你可以玩华丽的超高连击,但打到后边不怎么掉血




在街霸的实际比赛中,选手往往会考虑怎么用简短的连招打出最高伤害,而不是一味的去打更高连击
但在玩单机的时候,我们为了爽快往往更喜欢打更高的连击
街霸的这套伤害系统就完美平衡了这两种玩家


可以作为参考
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论坛元老

念旧

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发表于 2017-8-25 11:29:56 | 显示全部楼层
这个可以有                     
“i love u three thousand times”
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发表于 2017-8-25 12:08:17 | 显示全部楼层
这个也可以很有效果的遏制无限连!
很多可以连招的游戏都有自己独特的避免无限连击的方式,我觉得直接用伤害来调整的手段虽然是能遏制,但是在观赏性方面可能要弱于重复技能转终结技能的方式。

比如第一下j+第一下j+第一下j这样的无限连,让伤害逐渐降低是可以让攻击的玩家选择停止连招的,但是看起来,用频繁的小技能进行无限连观赏性要比一套标准的连招打出来的观赏性要低。
楼主说的这个方法对抑制无限连的方面是卓有成效的。但是我个人认为,可以将无限连的出现转换成一个新的“标准连招”。(比如第一下j+第一下j+第一下j..的无限连,就可以转化为第一下j+第一下j+终结技能收尾,而不是第一下j+第一下j+第一下j+第一下j..伤害没有了,开溜)

也许楼主说的这个方法可以进行一些适合这个游戏的优化!
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划水ing

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发表于 2017-8-25 12:31:14 | 显示全部楼层
就跟拳皇13里伤害修正一个道理对吧_(:з」∠)_
不要去触碰那遥不可及的梦
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发表于 2017-8-25 14:52:31 | 显示全部楼层
这个很强势
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发表于 2017-8-26 00:13:00 | 显示全部楼层
厉害了,我觉得可行
?
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发表于 2017-8-27 18:49:02 | 显示全部楼层
人物收到伤害后的僵直会慢慢变小也可以
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发表于 2017-8-27 18:50:29 | 显示全部楼层
2397860841 发表于 2017-8-27 18:49
人物收到伤害后的僵直会慢慢变小也可以

或者攻击达到一定时会击倒





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发表于 2017-8-28 19:44:02 | 显示全部楼层
这样得考虑很多连击?
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发表于 2017-11-30 13:00:29 | 显示全部楼层
这种方式是可以的,让无限连选手打到手软
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