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论格斗游戏的现状及未来,死火该怎么做,致敬剑jian

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发表于 2018-1-24 15:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
之前在百度贴吧中发过,这篇为完整整理版。

剑jian在上,魂佑死火,渺渺在旁,智定天下。(对,这是三国杀的台词)

     论格斗游戏的现状及未来,游戏文化帝国论,死神VS火影该怎么做
  本文其实有点像写给剑jian的产品计划书,战略规划文章,本文有插叙。也许游戏界有这
中说法,没学编程的时候想法很多,学了编程想法又没了。也许我是第一种傻子吧,是个
“美食家”,不是“厨师”。  程序设计过程=脑中想法→机器执行。

  中篇文预警,这是一篇有深度的关于游戏,动画的论文(一定不算枯燥),如果想详细理
解须看文中部分网址链接,对贴吧新人、元老都有一定价值,介绍本游戏,本文部分专有名
词可百度百科查询,例动作游戏 拳皇97
(文章语言偏向,会借用《人类,未来简史》、LOL中一些概念,了解的人可能更好懂一点
不了解也没关系。个人喜欢使用括号)


本文3个主旨:
①对于中国游戏市场的趋势判断:这个问题分为两部分,如果你只想未来5年的情况,也许
要思考真正好玩的游戏,女性向游戏,单机游戏。对于过去而言z国市场上成功的游戏往往
并非“游戏好玩”或者“设计出色”,而是在最合适的时间点上,迎合了当时最有支付能力的
用户群体。(我们现在可能处在转型期,游戏将会变得真正好玩)
中国的男性向游戏可能已成红海,中国的女性向游戏,单机游戏,在中国相对蓝海。
如果你想的是未来20年的情况,游戏将成为未来主流的娱乐载体,就像现在的电影,动漫一样。
通过VR等技术加强体验感。游戏的市场和行业规范将会更好。

②格斗MOBA,现在格斗游戏市场很没落,MOBA格斗是未来趋势,更加多样化的角色、技能、地图
一些技能只有伤害,不击飞。

③文化/游戏帝国,把这个时代的动画、影视人物加进来,进行游戏化“翻拍”。文化多元,
搭配多种游戏类型,成为一个游戏帝国。

橙光游戏 “我们的回忆”   与  最近火热的 “恋与制作人” 两个都是玛丽苏向文字游戏,一个
男性向,一个女性向,我们的回忆 更加写实一点,恋与制作人整体制作,创意更好,是
一款精致手游。两个游戏总体上差不多。
人们会说,我们的回忆是“优秀的游戏”,恋与制作人是“成功的游戏”。
死神VS火影 现在可能属于“优秀的游戏”吧。


本文目录结构  死神VS火影目前的现状缺点,提出未来景愿
            格斗游戏定义介绍,为何衰落,过去和现在,本质缺点
           详细分析死神VS火影和格斗MOBA
             文化帝国的概念,大叙事的消亡,数据库消费
              动漫的“游戏翻拍”,格斗游戏+有趣的单机
                稍微介绍自己,其他问题,和总结。


  1.目前而言,剑jian及制作组面临的问题,        
             技术问题:后续版本的跟新迭代,联机网游化问题,手游化,BUG修复。

             非技术问题:游戏机制平衡,理论,宣传。即如何做的好玩,让更多人知道

  本文讨论的是非技术问题,即不讨论编程,更多以玩家视角来看。以下简称“死火”

  现在死火作为格斗游戏在游戏机制上的缺点(优点之后会说)
1.闪现L和角色位移技能过强,特别是高手的对决,,就是各种闪现、位移、幽步,拼手速,
拼训练量。 例第三届线下决赛 B神VS带盐 就是各种闪现、替身、幽步、OP位移技能的重复
,对大众、新手的观赏性不强,看得出来解说都很尴尬。即现在的死火≈LOL的无限火力,
高手和新手的差别很大(现在最有意思的对决可能是两个人都不太会玩)
决赛网址https://www.bilibili.com/video/av13610936/#page=11

2.角色战斗力分层,这对竞技游戏有影响,不过可以参考同类游戏 火影手游 无差别比赛。
贴吧中有一些说明角色记分的帖子。个人觉得削弱闪现和角色位移技能,差别就不会太大。
也可以调整角色数值以求相对平衡,如攻击、防御、血量,速度等。


  格斗游戏的未来,有格斗性,策略性,对新手、大众友好,文化内容多元。是个有博弈性
的游戏类型。 不像现在各种连、无线连,拼手速、训练量的游戏。
例,看过火影的人应该知道,火影前135级打斗很精彩,中忍考试,追击音忍五人众。
即格斗游戏要做到这种,高手打新手不至于碾压,一局游戏像动画一样精彩刺激。

  我们既然谈到了未来的景愿,那么现在为何不是这样,我们也许不得不去回顾格斗游戏的
历史和现状。(历史=事物发展过程)
百度百科
动作游戏https://baike.baidu.com/item/%E5 ... /4125677?fr=aladdin

格斗游戏https://baike.baidu.com/item/%E6 ... B8%E6%88%8F/1556953


截图


动作游戏=格斗游戏+射击游戏+其他横版过关

格斗游戏
   是动作游戏的一个重要分支,大多属于横版游戏。90年代是黄金时代。
如果你不能理解,看一下现在的王者荣耀就知道了。那个时代火,其实也有美国文化拳击文
化的影响,如洛奇 电影。2002年后FGT没落,之后RTS、RPG兴起,2008年后fps、MOBA兴起。

  格斗游戏的常见设定  位移/防御键→体力槽  必杀技→气/能量槽  霸体 血量
时间限制  失去重心状态  倒地。 最近的一些设定向MOBA、ARPG游戏妥协,呈现多元化,
如 火影究极风暴4  街霸5。
往往是小地图的1v1快节奏对抗。


非格斗游戏:魂斗罗,合金弹头,超级玛丽,恶魔城之类的系列,多为横版闯关类。
https://baike.baidu.com/tashuo/browse/content?id=5f49614e0bdf7364eff48e5d&lemmaId=6210529&fromLemmaModule=pcRight

    格斗游戏,游戏机制基本上分为四类 2D  2D模式3D画面  2.5D   真3D。

2D : 街头霸王1、2   mugen  真人快打  拳皇系列  侍魂系列  罪恶装备系列   

2D模式,3D画面渲染 :  街头霸王除12系列 , VR战士、铁拳、生或死、魂之利刃、任天
                    堂明星大乱斗,以上游戏及系列

2.5D  游戏角色的活动范围为长方体:
   90年代街机 恐龙快打 旋风快打 街机三国 双截龙 电精 西游释厄传 忍者龙剑传等
三国战纪之类的2010年左右的各种页游
地下城与勇士及其手游  火影手游  天下第一剑客传(2017侍魂手游续作)

真3D:  流星蝴蝶剑2002  热血英豪2003  基佬大乱斗2014  火影忍者究极风暴4 2016
  猎天使魔女系列2009~2018  崩坏3手游2016

游戏初代时间线而言:街头霸王2 1991  真人快打1992 侍魂1993 VR战士1994 生或死1996
  魂之利刃1996  拳皇97  罪恶装备1998  任天堂明星大乱斗1999  流星蝴蝶剑2002
  热血英豪2003  猎天使魔女2009  基佬大乱斗2014  火影忍者究极风暴4 2016

90年代街机 恐龙快打 快打旋风 街机三国 双截龙 电精 西游释厄传 忍者龙剑传等

以上的各种游戏都可以百度百科查询,或者看其他网站文章、视频,更详细了解
例街头霸王的文章https://baike.baidu.com/tashuo/b ... LemmaModule=pcRight
罪恶装备http://play.163.com/17/0525/15/CL9RLP4500318QE8.html
拳皇https://baike.baidu.com/tashuo/b ... LemmaModule=pcRight

在此就不一一列举了

过去那些红极一时的格斗游戏,现在在已经很没落了。那些游戏的后续版本仅为3D重置版,
目前还“活着”的主要为两类

1.大厂商和情怀向,算是正统格斗游戏,有很强竞技性
情怀向拳皇97,大厂商 街头霸王 任天堂明星大乱斗 火影究极风暴4

2.新兴游戏,向ARPG靠拢,有一定竞技性
游戏性新颖,画面性感,激发男性荷尔蒙。生或死 罪恶装备 猎天使魔女。多为主机游戏,
在中国市场相对小众。或者大乱斗类游戏,如基佬大乱斗,“朋友间”的游戏。

手游化,火影手游  阿拉德之怒(地下城手游) 魂斗罗归来 崩坏3手游 火柴人联盟(lol)  
由于手机硬件的限制,市面上的格斗手游,以火影手游为例,这也是我们主要竞争对手。
主要为  竞技+“刷刷刷”+小游戏  画面炫酷,打的很爽,缓解都市快节奏生活压力,
碎片化时间。作用为休闲、社交。   竞技方面=两个玩家在长方体内,进行卡技能CD进行
进攻博弈的游戏,虽然这样说很傻,但是画面高清酷炫,技能忠于原著,游戏UI设计优秀
,依靠微信的强大社交功能,有火影究极风暴4的铺垫,大招绝杀动画,缺点可以说被弥补
了。游戏整体近似于ARPG,角色扮演类游戏用户的黏性最高,付费率也最高。


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发表于 2018-1-25 13:18:29 | 显示全部楼层
想法是非常好的,但目前死神VS火影这么多年给人留下的印象已经根深蒂固,简化的玩法也许会对新手更加友好,但老玩家肯定会很反对。
只能在新游戏上运用更多现代的思想。
新游戏我也尝试的做过,但反响不是太好。主要是一个人没有办法把各方面都做到位吧。
我是需要工作室,但工作室的代价是需要一个能维持工作室生存的项目。

如果开个工作室只做游戏,那相当于赌博,输了可能只能解散,所以我也不能凭着一时理想就去开个工作室,哪怕不赚钱,哪怕亏本。

说说我目前的处境吧,我到现在还是兼职,31岁了,周围很多人已经开了公司,我还在一边上班一边做游戏。也许到处接单,我也能开一家公司了。但我一直没这么做,没有放弃做游戏的梦想。
现在死火有一点广告费收入,大多来自4399,但这些根本不足以维持一个工作室。新出的手机版是一个突破口,但安装量太少。

如果想要突破,目前只有自己做一款原创游戏,有版权的游戏,并且获得成功。
或者有一个投资人愿意赞助我开一个工作室,一群人静下心做一款满意的手游。

我们不能和腾讯比,他有几亿人的用户基础,随便做什么,代理什么都会火。
加入腾讯?我也想,我也很想抱腾讯的大腿,可惜马总不认识我,也不会在意我吧

吃鸡火了就和当年植物大战僵尸,愤怒的小鸟,FLAPPY BIRD,这种属于运气游戏,并不是做的特别好,技术特别牛,只是刚巧符合了那一年人们的审美观,刚巧大家都喜欢玩,都愿意推荐给其他人玩。

这些运气游戏只能得,而不可求。死神VS火影能活到今天,也有一定的运气成份,刚好我做的那一年,死神和火影都很火。所以这游戏一直被关注着。

现在这个时代,可以娱乐的东西太多了,游戏也太多了。中国游戏市场,做游戏的大多浮躁,换皮,想一夜成名,但现实是残酷的,大多游戏公司都在抄,都在换皮。创意永远做不过日本和美国。

有点跑偏了

总之,死神VS火影以后的发展只能加,不能改,只能优化,不能推翻重来。死神VS火影能走到今天离不开老玩家的支持。不可能为了迎合新玩家的口味而放弃老玩家。可以适当的平衡,但不可能直接削弱原有战法。
3.0出来的时候我就深刻认识到了这点。只有在经典上升华,不能改变经典。
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 楼主| 发表于 2018-1-24 15:24:40 | 显示全部楼层
(小插曲,由于现在手机技术的限制,手游相对同质化,但画面都很好。MOBA FPS ARPG的
区别很小,对玩家而言都是类似的操作界面,游戏机制,相似内容。即“换皮游戏”。
手游主要分为两类吧。竞技类:王者荣耀,吃鸡,火影手游,魂斗罗归来。
休闲类:卡牌益智:消消乐,斗地主,炉石,换装游戏,文字游戏,解密过关。
        RPG,ARPG仙侠玄幻类,例倩女幽魂,梦幻西游,阴阳师。                 
  对于市场而言,我们要做出不一样的东西,这个之后会说。)

                                                                                 
即使是以上活着的,也算是小众游戏。因为格斗游戏有个根本上的缺点:因为是1V1的快
节奏对抗,对新手极其不友好,高手对新手的实力差异、老手屠杀新手的效率,几乎超过任
一游戏类型,对新手而言不是“打不赢”,而是“怎么可能打赢”都看不出想不出。(当然
,靠氪金拼实力除外)虽说格斗玩家十分忠诚,但游戏都以休闲/新手玩家为主。
详细分析了没落原因,网址http://ng.d.cn/wangyouzonghequ/news/detail_394124_1.html
            
MOBA FPS的兴起在于面向大众,每个人都有参与感,快感。最近的吃鸡也是这样,而且更好
例MOBA游戏可能还有游戏经验上的壁垒,但吃鸡运气也是实力的一部分。MOBA的快感在于赢
,吃鸡的快感更多在于击杀,和苟住等。

格斗游戏的快感来源在于打击感,连招的快感。但格斗的“连到死”=MOBA的被控到死,想
想玩lol被控到死,毫无游戏体验。

  以上“活着”的游戏,基本上都是竞争对手,当然亦可借鉴。同时我们也有“战友”,与
我们的直接竞争性不强,可借鉴其优点如画风、机制。
单机游戏 三位一体 茶头杯 艾希 吉格斯的炸弹游乐园(lol的单机小游戏)
4399小游戏 武装原型 自由勇士历险记1、2  狂扁小朋友  勇闯僵尸洞穴  木叶战记  
闪客快打  孤独剑客  大乱斗小游戏之类的。      特殊:热血英豪。

个人4399收藏游戏的截图


未来趋势——MOBA格斗

  格斗游戏将会改变,我们不能在做过去那种机制的游戏了,也许必须“MOBA格斗”,减少
击飞/控制机制的使用,例一个技能只让对手掉血,不打倒地/失重。(如果你认为这样太
傻了,看一下守望先锋,和枪火游侠吧)实际上已经早有前辈这样做了。

热血英豪,在当时这游戏的机制、画面、娱乐性绝对算一流,具体为何这样说,以下网址            
B站https://www.bilibili.com/video/av683433/?from=search&seid=522654800138558260
知乎https://www.zhihu.com/question/24685715  (B站点不开的话,刷新一下)
2003年就有各种职业设定,休闲模式如踢足球,地图副本的设定比现在手游都好多了,可以
自定义人物造型,04年中国最早一批的电竞赛事。
那个时代的网吧属于盛大,热血传奇,热血英豪。后来因为盛大决策失误,被TX社交,游戏
弯道超车。如果你有兴趣了解那段“历史”,以下两文可看。(不打网址了)
百度TA说 陈天桥的盛大帝国败局:靠传奇31岁成中国首富,死于眼光太超前
         我想念那个叫盛大的公司,还有陈天桥!
并不是英豪的游戏机制不好,而是其他原因,当时都没有排位,匹配的机制,新手被高手虐
是相对常见情况。还有外挂的情况。
死火现在可能更像2d版热血英豪,而不是mugen 。                                                                                         

    好,我们现在来总体地分析下死神VS火影,之前说到缺点了。
死火继承了格斗游戏的常见设定,体力值决定防御,能量槽决定必杀,10个键位花式技能。
并且有现阶段所有格斗游戏都没有的“大地图”,可以空战,地图上到处乱飞,神仙打架。
角色技能多样化并忠于原著,如千年杀 八卦掌。 以及一些有趣的设定,好的尝试。

抓取/摔技 无视防御,例3.0 须佐 s+u 重吾 w+j 金身鸣人s+u 所有角色的 近身+j、u
有进攻性的防御、无敌的技能,例 手鞠 s+j  宁次 w+i  一户零段极限情况 w+j
无进攻性陷阱技能,敌人进攻自己会受伤,例 鼬、剑八 s+u  蓝染 s+j
反弹技能,例3.1版本的 井上织姬 s+u
改变地图环境的技能,带土变身前后的引力技能  w+i  佩恩引力技能  i  w+i  
   手鞠的风 s+i  蓝染改变环境 w+u(大爆炸之类的不算其中)
变身技能 j+k  佐助鸣人带土   一户 露琪亚 白哉 冬狮郎 小乌
全远程进攻角色 石田雨龙
3.1版本露琪亚的技能带冰冻  鼬 空中+u 无敌设定
辅助 波风水门,敌人防御或不防御,进攻画面不同。
(以上总结可能不全面)

平均每个角色都有一个位移进攻技能  宁次w+j 卡卡西w+u 咒怨佐助I 带土U 香磷s+j                  
露琪亚卍w+j。这些前摇很短的位移主动进攻技能有点泛滥,过于OP,还没有技能CD。
闪现也很OP,你可以做个试验,用卡卡西对地狱难度的电脑,你不进攻,90秒,注意
体力值地用闪现加上2段跳,电脑很难抓到你。   幽步还行,没有特别强。

由于位移进攻技能,和闪现过于OP,有很多精心制作的有趣技能很鸡肋(以上列举的)
高手的对决就是互相闪现,进攻位移,幽步,替身/灵爆。很多角色的大招根本打不到人
,玩过LOL的无线火力就知道了。
一个游戏的成败,不在于去看攻略,比技术。而是在于有多少人玩,把握消费者。
不是让玩家看复杂攻略去迎合游戏,而是去迎合玩家。休闲玩家永远是大部分。
(不能只看避神怎么想,去看普通人,那些在城市中工作,游戏能让他们休息一下)

其实解决方法很简单,削弱闪现,和角色位移进攻技能。闪现用的体力值增加,有些op
的角色位移进攻技能消耗气。
这样角色各种技能都有用,战斗,战术多样化。在把角色的血量,速度等数值平衡。
部分技能只打伤害,不击飞/控制。  贴吧日常争论的问题,游戏平衡就迎刃而解了

即,马上要做的是联机方面削弱闪现和位移进攻技能,如用一次闪现体力条即为红,用      
位移进攻技能消耗一部分能量条。部分技能只打伤害,不击飞/控制。


未来趋势将会是MOBA格斗,死火的人物、技能设计有新意,有趣。但别拘泥于此。
意味着设计更多同质化角色无用了,在有限的成本下设计更好玩的角色。
(即使考虑面向人群,我们也要做改变了,死神、火影相对小众。不考虑版权问题)

比如设计个 Dva 怎样,那么 劫 呢,来个亚索或狂鼠吧,吸引小学生的“小学生之手”

dva 血量到一定时,自动“变身”,全远程进攻角色,类似石田雨龙,J可以设计像魂斗
罗画面一样的子弹。防护罩伤害减免BULL。大招s+i,变身加机器自爆/进入机甲。
如果做豹女,杰斯呢?变身6秒CD?

劫,有影分身可以进攻、迷惑对手,大招延时伤害技能,飞镖和鬼斩有伤害,但不击飞
/控制敌人。

亚索  q技能击中对方后,下次才有风。w风墙5秒格挡飞行技能。r类似一护卐解 w+i,
须击飞后才能用,画面可以做得更酷炫。

狂鼠 全远程进攻角色,j可以设计为抛物线炸弹,有伤害不击飞类似迪达拉s+u,减少前
摇。设置炸弹陷阱。 大招控制召唤物,自爆轮胎。

诺手 q技能内外环伤害不同,流血debull,e减速控制,大招要帅

守望小美  普工减速,范围4个身位。冰墙改变地图环境。大招冰冻控制。

现在已有空战,那么水战呢,像马里奥水下关卡一样,现在任何格斗游戏都没有!
空战怎么更有趣呢,做个类似 猎空 的角色 W键飞行

改变地图环境的技能呢 火影112集,次郎坊的 土遁结界 土牢  第85集 自来也的,
蛤蟆口束缚之术  95集左右 3忍之战的  黄泉泽。
可以变化的地图呢,温泉,火影瀑布,设定彩蛋,某种方式可以掉到水下。

旗木卡卡西,复制对手上个忍术的技能呢?变身和特定大招除外。

可以隐身的角色呢?我们的地图够大,不太影响平衡。

前期可以做宣传,后期面向玩家的 自定义人物。例前期宣传,我们可能没有资金去打
广告,不过可以利用主播、梗、有趣的视频,主播西西卡,偷梗忍者,可以做成类似
丁次卡卡西的结合体。主播大司马,拳皇97中葵花三式≈lol瑞文三段Q。
自定义任务头像、技能,mugen、热血英豪、火影手游已经做到部分了,我们也许可以            
做的更好。


某玩家想用胖虎做头像?

个人感觉以上说的都有其编程设计的难点,如果不难,现在就已经有了。(我其实不
懂编程 O(∩_∩)O哈哈~)
现在死火的键位很完美,但是不用套用每个角色,有的角色没有那么多技能,可以设定
相对简单,专属的键位,有的甚至可以用鼠标?






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 楼主| 发表于 2018-1-24 15:29:25 | 显示全部楼层
开头说到了格斗游戏的未来,格斗游戏并不局限于某一模式,某一模式标准。

未来景愿:有格斗性、策略性、对新手友好、文化多元,一种有博弈的游戏类型。
可以加入一些机制
主动道具,类似lol里的金身,复活甲。   召唤物及其控制,可以控制两个人物?
变身及机制优化,做个D.Va    场地魔法,改变地图、设置陷阱
烟雾弹,类似LOL男枪的w,火影手游中有了。  
彩蛋,地图彩蛋,特点情况可以触发,如现在的地图 温泉 ,特定情况的大爆炸,让人物跌
落到面下。仿lol的特定键可以角色可以嘲讽、跳舞、讲笑话。例鸣人 色诱之术 作为彩蛋
空战,水下战,自定义人物,多人大乱斗模式。给予消费者丰富体验。
也可以照搬lol的符文系统,召唤师技能,让竞技多样化。
可以变化的地图,要有彩蛋,别过于与复杂。特定角色技能如何和地图进行互动,如板边。
,以及lol宇宙的地图呢,守望先锋的地图呢?这些都有模板的优秀地图。
(技能设计要多样化,玩花样,又要在编程的几个定义之内)

如果要做手游,可能简化一下目前丰富的角色技能和操作页面可能好点。


以上方案做与不做,在于你想要什么,做一个4399的扛把子小游戏,还是游戏史上被记      
住的游戏,(先不考虑版权问题,我的话语有煽动性,我会去学编程以及去雇人去做)

过去10年你做的很好,但是现在可能需要加速了,去创新。
截图,我们的目标并不冲突,只是说法不同。其实我觉得mugen绝对没你做的游戏好玩。



英雄联盟,守望 没有过去火了,现在吃鸡很火。主流市场几乎没人在乎格斗游戏,这
对我们来说是机遇也是挑战 。(我们做这个做得优秀也算是给联盟,守望打广告,版
权问题可能不会过分刁难我们,lol需要手游或者其他pc游戏。)
我们的游戏画面、画质没法做的像大公司一样好,可以选择像素、卡通风格,我们要做
一个不一样的产品,面向玩家的竞技产品。类似PC端的lol

像素版守望http://www.qqtn.com/down/121402.html     
或者搜索其他的,利用百度图库资源,适当做修改,这好像可以。




                      文化帝国的概念
  好,现在我们有了游戏机制上的具体目标了。那么游戏内容呢?

如果你玩过LOL,会发现里面的人物多样化,什么性格人物都有,在瓦罗兰大陆上,是一
个完整的虚构世界。 1998年开始连载的火影,描绘的是一个忍者价值观的世界,各种
性格、能力的忍者都有,展现一个巨大世界观的故事(小插曲,火影算是日本古典文化
的现代异化,有许多日本文化设定,加入热血、青春、励志等元素。在火影之前,日本
没有优秀完整的忍者动画。虽说后期做的不优秀,至少目标是这样)
(不过lol也是线建立人物再建立宇宙故事,也算是“数据库”吧)                  
lol宣传片网址http://video.duowan.com/play/8688473.html                           
             http://joke.4399pk.com/video/3686.html#                           

  即lol是电脑游戏时代的火影,而且文化更大,更加包容(了解LOL宇宙的会很清楚)
他们都展现了文化帝国的概念,文化多元,包容。
  我相信剑jian以及同类小游戏,海贼vs火影,幻想纹章 的制作人已有类似观念。把这个
时代流行的漫画人物加进来,即称为“文化内容”。
(幻想纹章中的打斗做得很一般,不过他的人物介绍,界面更像网游)

小插曲 ,日本从8、90年代的大叙事,转化为数据库消费。即大叙事的消亡,没有庞大的                  
世界观。例 从 王立宇宙军 数码宝贝 神奇宝贝 游戏王 火影忍者 的大世界,注重叙事,
有个大目标 到 现在的 银魂 青蛙军曹 逆转裁判 lovelive 这种小故事、日常故事,注重
描绘人与人的“羁绊”,通过“数据库消费”,即只要某个人物是 御姐 萝莉 天然呆等人
物特性,整体的故事就不重要了,碎片化。 歌曲 画风也是如此。2000年大约是分界线
(日漫有很多,在此仅列出了出名了,具体情况可能很复杂,和时代有关联,这是整体趋势)
两篇文章网址,(数据库也算探索出来的“宝藏”)

https://baike.baidu.com/tashuo/b ... emmaModule=pcBottom

是不是其他地区的动漫也有这趋势?国漫的问题是什么?吧友来讨论吧吧。
国漫在喜羊羊之前处于巅峰或说良好发育时期吧?

那个时代的音乐 例 光能使者(国语版), 相信爱 霞光 (精灵世纪) 个人喜好偏向这种


  目前而言,只做了热血少年动漫的格斗游戏化,那么这个时代的其他动漫呢?有做成格斗
游戏潜力的动画角色,或者不仅限于格斗游戏?(先不考虑版权问题)

总结那个时代的动画(以及后来为什么动画失落),游戏界经常说情怀,比如武侠。但对
90、00后而言,情怀更多的不是武侠,而是动画。
(可能现在很多游戏公司做武侠,根本就是抓错了方向,也许科幻更好? )

以下列出有“翻拍”成游戏潜力的,有名的动画,做成格斗游戏or有趣的单机。

日本 动画: 火影忍者 死神 游戏王 神奇宝贝 数码宝贝 魔动王 神龙斗士 龙珠 浪客剑心
犬夜叉 魔法少女樱 哆啦A梦 圣斗士星矢 铁甲小宝 铁臂阿童木 银魂 龙珠 青蛙军曹 柯南
动画电影;幽灵公主 天空之城 千与千寻 等

中国 动画:虹猫蓝兔系列 精灵世纪 成龙历险记 开心超人系列 洛洛历险记 果宝特工
画江湖之不良人 瑶玲啊瑶玲 隋唐/秦汉英雄传 秦时明月
动画电影;宝莲灯 风云决 魁拔 等
中国的影视剧呢?古惑仔系列,周星驰系列电影。

欧美 动画:小马宝莉系列 海绵宝宝 怪物史莱克 冰河世纪 玩具总动员 降世神通
丁丁历险记 变形金刚系列如猛兽侠 领袖之证   卑鄙的我 无敌破坏王 飞天小女警

其他游戏 跑跑卡丁车 守望先锋 英雄联盟 等

实际上已有人这样做了,小马宝莉http://www.iqiyi.com/w_19rrd80vyt.html
                      英雄联盟http://www.962.net/rac/45189.html
不过没有做出完整产品

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 楼主| 发表于 2018-1-24 15:34:47 | 显示全部楼层
可以  格斗竞技+依赖ip的单机游戏,仿照lol的周末轮换模式,一周一个动漫ip
         
格斗竞技,MOBA格斗。加入某个漫画中有价值的人物。可以格斗,不违和
例小马宝莉6个主角 游戏王中的 游戏 城之内 杏子 贝卡斯等 lol、守望中的大部分人物。
再用之前的MOBA格斗套用,做专属技能,画风,音乐BGM。对于游戏王,加入卡牌设定
对于lol加入符文系统,专属键位。具体情况具体分析,尊重原著。
游戏的召唤物 黑魔导士,手上的决斗盘一定要帅,够吸引人(玩家看到就兴奋=充钱)
可以吧卡牌机制加进去,卡牌=召唤物/技能。其实和火影手游的通灵、密卷一样。


单机游戏,即如何让那一周加入的人物生动起来,尊重原著。
我说的是真正有意思的单机游戏,而不是现在中国主流的“刷刷刷”的割草打怪副本
(对于市场而言,我们需要做一个不一样的东西,我们的直接对手是那些画质优秀的大厂商)

火影的单机副本,可做 110~120集追击音忍 那段打斗,BOSS二段形态设定非常完美,
2d大地图格斗做这样的单机,剧情相对容易。                                                                                 
如果是那一周是柯南,可以做个文字解密游戏,再取经典的动画情节,例柯南西洋棋古堡那
一集,前面可以做文字解密,高潮部分追逐战可做第三人称跑酷/过关。如 steam上的 逃生
那一周是游戏王,那就简单了,玩家间卡牌对战,打副本-经典剧情,如迷宫兄弟。
无敌破坏王 的话,横版过关+赛车竞技 (像三位一体那种横板过关)。
数码宝贝,关键字在于 进化和情怀向剧情,                                       
一个小游戏http://www.7k7k.com/flash/181227.htm   这个小游戏也许很傻,但也许提供
了一种方向。大乱斗+进化。
如果是灌篮高手呢?也许可仿4399小游戏 街头暴扣。

女性向游戏,男性向游戏已成红海了,黄  油游戏制作公司 的市场份额逐年大幅缩减
,人口红利,手机代替电脑有一定影响,主要是现在普通的游戏都越做越h,你看网页广告
,各种游戏的人设就知道了。文章网址:
http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=791258&from=portal
在1.2万年前的农业革命后,世界上主要是父权社会,男性掌握生存价值,女性繁衍价值,
随着现代社会男女平等,女性独立,女性开始掌握生存价值(即有钱,有市场)。
例前几年的老公,小鲜肉,最近的 奇迹暖暖 恋与制作人
总体分析女性游戏市场网址https://zhuanlan.zhihu.com/p/24972877
(此文中还说到迄今为止,中国游戏行业的所有成功游戏,都并非因为“游戏好玩”或者
“设计出色”而取得成功的,而是因为它们在最合适的时间点上,迎合了当时最有支付能力
的用户群体。我们的责任可能将会是改变这一点!)
我们也许必须向这个现状妥协,,注重细节。如 小马宝莉 魔法少女樱 女性向帅哥。

总结:情怀向剧情、关键字+游戏类型的合理搭配

                                               
虽然说得很容易,做成将会很麻烦。也需要成立工作室? 还有目前手机的限制,可能重点
还是在PC上,手机上简化一下。

不用限制想象力,消费者需要什么,我们就做什么,那些百度贴吧就是免费有价值的信息。
与B站,贴吧,网易云音乐等有助我们“翻拍”成游戏的网站合作。


如果你担心没有市场,去看看那些相应动画的 B站弹幕 网易云音乐 那些“中二”情怀评论,
那些个音乐,bgm响起的时候,他们就想掏钱了。更别说优质的游戏。
光能使者(又译魔动王),你可以看一下第一集弹幕第1、15分钟,B站网址:
https://www.bilibili.com/video/av590560/?from=search&seid=17335527587706274821
网易云音乐 热烈的决斗者 火影音乐 等那个时代动画的音乐,下面的中二评论。

这个问题做与不做在于你是想做一个优秀的格斗游戏,还是做个“游戏帝国”

当然,你可能说火影是个大ip,才有做游戏的价值,但我们并不依赖某个ip去大盈利。
可能因为版权问题,我们就是“捡破烂的”,捡那些没人要的IP,比如精灵世纪 跑跑卡丁车

我们最终必须要加入腾讯的,因为大公司的抄=借鉴,那样就没版权问题。            
         

  当然我的以上言语可能过于激进、异想天开。我也许是中国学生中的特例,我在10年前
就想到了现在各种游戏机制,例守望先锋,lol,炉石,吃鸡。09年时候在想怎么在手机上
玩CF。很可惜,我在4线城市,没意识到这些问题有多重要,也有学业压力,当时没意识到         
学编程,你可以说我是4线城市的傻子,中二病爆发,并把自己的不成功的想法,强加给别人。              
                                                                           
  但是,20年后再也没有高考,会计考试,公务员考试,这些问题AI都可以去做了,
(看未来简史第九章 大分离),那些这个时代的规章制度就没意义了,传统学校也失去价值
。当然我不是说不学习,而是全方位的学习,思考,互联网学习,终身学习。文章链接
我暂时不想引申来说,那又是另一篇论文了。
东亚教育http://www.jiemian.com/article/887630.html
当代大学  http://survivor.ruanyifeng.com/collapse/university.html


当然,我虽然分析了很多,但是依然不确定这样做一定能赚钱,也许只是个小项目。
也许只是提供一个思考方向,我个人的一场灵性之旅

无论成败,我们都提出了动画、电影,如何翻拍成游戏的理论、经验。下个时代,游戏将会
是娱乐载体,就像现在的电影,动漫,旅游。(当然未来必须加入VR AR)
既然历史已经到了这一步,我们这样做是义不容辞的。

以上方案成功了,绝对比现在的游戏伟大,不过
在这个AI时代,重启以上的计划真的有意义吗? 也许将会是个黑客帝国的时代
如果我是个富二代,也许不会靠这个来赚取第一桶金,很可惜我不是

制空:对方处在空中其实也可当成一种僵直状态,即就是你出手的机会。不同的地方就是对

我们不能再以现在的游戏内容,比如RPG游戏以勇士的历险,救公主,或者另外一个人文主义
故事作为吸引玩家的引申。 1我们是“翻拍”的怀旧游戏 本来就有剧情 2这个现状需要改变
我们需要用知识和理论丰富游戏的内容
如果讲到小马宝莉的苹果嘉儿,我们可以讲一下苹果的历史,品种,营养成分,借用百度百
科讲到。(也可以毫无痕迹地打广告,XX地区苹果,国家AAA级,xxx包邮)
新世纪福音战士 至少讲一下 宇宙三大速度
可将相关的历史,科普作为内容,与一些网站,机构合作。

也许必须要告诉玩家的一点:
这个现代娱乐业的本质。无论是武侠,或者游戏王,只是不同的“小时代”的娱乐表现形式
。这些娱乐方式有很大的自主性,开放性,奇幻的世界。因为现代社会要求人在截然不同
的环境下生活,大多数人都是需要天天上班,执行上级的“死命令”,“两点一线”的生活
。人类在采集者时代,也就是约250万年进化的过程中,往往在一个不到50人的小团体中,
有更大自主性。你可能会说自然界的威胁很大,有猛兽,自然灾害,但他们可以通过搬家,
对抗来解决。现代社会的威胁,主要来与食品安全,环境污染,交通事故等一系列普通人
无法控制的情况,自主权很低。 娱乐业就是满足人类被剥夺的欲望。



最终可能目标:以lol角色为主的格斗游戏,以死神VS火影 的格斗机制为蓝本,加上这个
时代的游戏漫画人物的MOBA格斗+有趣的单机游戏。

不用设定过于复杂的剧情,道具。好的产品是用完即走,好的游戏是不会设置过多东西,
让人过度花费时间,肝的。让游戏真正成为艺术。


盈利方式,我个人还是想做相对免费的游戏,大众能玩得有意思的游戏

目前的常见盈利   人人付费  pk  鲸鱼玩家
            steam的单机游戏    氪金手游

个人方案,道具收费,但是便宜,50元内解锁所有。不付费也能玩到所有角色,模式。
我们接受捐款。额度设定为5/10/20元,一个用户一月最多捐献3次。=做好了再众筹


成立工作室/公司,具体需要什么方面的人,网游服务器,公司条款.

当然我们成立工作室后,以上情况需要具体分


以上的问题说的都是理念问题,知道了就觉得很简单。可能编程方面还需要麻烦你们了。
我为什么要写这么多,因为我觉得这游戏很优秀,剑jian的目标很真实。我希望能提供价值

让玩家以这个游戏为荣。
有树叶飞舞的地方,斩魂刀就会燃烧。愿死神vs火影再度翱翔





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 楼主| 发表于 2018-1-24 15:36:35 | 显示全部楼层
题外话:死神VS火影的代码是什么,用什么语言,软件做的。如果像我这样暂时对编程一窍不通的人,
应该看什么书,上什么课,快速学习呢。

我们如何把脑中的想法快点转换出游戏程序,赶快抢占市场!

也许我的想法全错,或者太天真?



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发表于 2018-1-24 16:04:08 | 显示全部楼层
一个好人 发表于 2018-1-24 15:36
题外话:死神VS火影的代码是什么,用什么语言,软件做的。如果像我这样暂时对编程一窍不通的人,
应该看什 ...

flash开发,你要对编程有兴趣,数学也要优秀一点,能看懂算法和逻辑,像flash这种,或者还需要一定的美术能力,不是说人人都能做游戏的
きんいろモザイク
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发表于 2018-1-24 16:06:34 | 显示全部楼层
一个好人 发表于 2018-1-24 15:34
可以  格斗竞技+依赖ip的单机游戏,仿照lol的周末轮换模式,一周一个动漫ip
         
格斗竞技,MOBA格斗 ...

moba游戏的可能性不大,这必须要成立一个较大工作室,必须有很多精通编程的人才可以,这是个大工程
きんいろモザイク
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发表于 2018-1-24 20:36:22 | 显示全部楼层
一个好人 发表于 2018-1-24 15:36
题外话:死神VS火影的代码是什么,用什么语言,软件做的。如果像我这样暂时对编程一窍不通的人,
应该看什 ...

emmm想法很好然而工作量太大,实际操作没那么简单的,但有想法也是好的
不要去触碰那遥不可及的梦
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发表于 2018-1-24 21:23:15 | 显示全部楼层
可怕可怕
既然无法一起出生,  那就一起祸害苍生。
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发表于 2018-1-25 00:21:38 | 显示全部楼层
首先,我们需要了解:未来学本身就是毫无定数的。
所以对于游戏这方面来说,它的发展也完全是不定向的。
现在人们普遍喜爱的游戏是:
即时竞赛,
自由度高,
具有足够的操作性和画面感,
同时可以现学现卖各种操作(前提是这些操作足够简单,一键释放),
所以LOL成功了,DOTA成功了,
而传统格斗游戏在衰落,因为传统格斗游戏需要玩家去摸索连招技巧,受到社会现状的影响,大部分人(注意我用了限定词,大部分)浮躁,
比如说我们都不太愿意去读马可·奥勒留的《沉思录》了,读不懂北岛的诗了,更多愿意去读爽文,白烂文,娱乐一下。
游戏也一样,大家都愿意玩爽快的,一键发招,一局荣辱,没有摸索,没有研究,没有更多的打字一样的快感,MOBA游戏确实战略性很强,但是和格斗游戏相比,还是差了点,差什么呢?
首先,是格斗游戏的无压制与绝地反击
格斗游戏里我们可以体会绝地反击的快感,然而MOBA类游戏不同,基本上全局的节奏在经济相差20%甚至更高的情况下,就已经成了定数了(再加上恶意挂机的,临阵脱逃的,硬刚硬刚送人头的,基本上没有发育,没有坚守,后半局就是个输。)。
其次,是格斗游戏的耐力性和成就感
但是,格斗游戏里想要练出绝地反击来,并不容易,现实也摆在那里,现在没有多少人玩格斗游戏,对于这些游戏的态度不冷不热,于是就有一种现象——对于善于从众的的人类来说,有80%的可能(注意我用了限定词,80%,还有20%会坚守),你不会说:“我就玩这个,我就要研究透这个。”你反而会去选择那些爽快的游戏,可以装逼的游戏。不会选择在无人的角落里默默奋斗,摸索那个无人问津的游戏,因为即使做出成绩来了,没有多少关注,成就感也就很低。
所以大家选择了MOBA,操作简单,战术套路化,热门,
格斗游戏里的脸滚键盘加上口口相传,不存在的。
从菜鸟到骨灰,从骨灰入殿堂,也十分容易。
所以格斗游戏败了。
但是这不是说,这个游戏就要2D  MOBA化,一款格斗游戏的核心在于:制作、剧情、互动。
制作就不挑剔,因为剑jian大大不是刻意去做这款游戏的。
剧情也在完善,所以在一个巨制格斗游戏的beta年代里,遇到低谷也是很正常的。
互动,这个就要等到Android移植版本以后再提,现在不能说得太早,因为前面两个的发展还没出头,我们不能谈得太远。就像国家发展一样,你不能还没发展好经济就去搞共产主义。
所以这个问题其实提的有点过早,而且楼主你对于未来学的应用并不正确(别生气楼主……),对于娱乐的预测其实,尤其是游戏的预测不能用未来学。
还有,这款格斗游戏还没有说到“上市经营”的地步,现在谈及这些,确实是为之过早。
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