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发表于 2018-1-24 15:24:40
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(小插曲,由于现在手机技术的限制,手游相对同质化,但画面都很好。MOBA FPS ARPG的
区别很小,对玩家而言都是类似的操作界面,游戏机制,相似内容。即“换皮游戏”。
手游主要分为两类吧。竞技类:王者荣耀,吃鸡,火影手游,魂斗罗归来。
休闲类:卡牌益智:消消乐,斗地主,炉石,换装游戏,文字游戏,解密过关。
RPG,ARPG仙侠玄幻类,例倩女幽魂,梦幻西游,阴阳师。
对于市场而言,我们要做出不一样的东西,这个之后会说。)
即使是以上活着的,也算是小众游戏。因为格斗游戏有个根本上的缺点:因为是1V1的快
节奏对抗,对新手极其不友好,高手对新手的实力差异、老手屠杀新手的效率,几乎超过任
一游戏类型,对新手而言不是“打不赢”,而是“怎么可能打赢”都看不出想不出。(当然
,靠氪金拼实力除外)虽说格斗玩家十分忠诚,但游戏都以休闲/新手玩家为主。
详细分析了没落原因,网址http://ng.d.cn/wangyouzonghequ/news/detail_394124_1.html
MOBA FPS的兴起在于面向大众,每个人都有参与感,快感。最近的吃鸡也是这样,而且更好
例MOBA游戏可能还有游戏经验上的壁垒,但吃鸡运气也是实力的一部分。MOBA的快感在于赢
,吃鸡的快感更多在于击杀,和苟住等。
格斗游戏的快感来源在于打击感,连招的快感。但格斗的“连到死”=MOBA的被控到死,想
想玩lol被控到死,毫无游戏体验。
以上“活着”的游戏,基本上都是竞争对手,当然亦可借鉴。同时我们也有“战友”,与
我们的直接竞争性不强,可借鉴其优点如画风、机制。
单机游戏 三位一体 茶头杯 艾希 吉格斯的炸弹游乐园(lol的单机小游戏)
4399小游戏 武装原型 自由勇士历险记1、2 狂扁小朋友 勇闯僵尸洞穴 木叶战记
闪客快打 孤独剑客 大乱斗小游戏之类的。 特殊:热血英豪。
个人4399收藏游戏的截图
未来趋势——MOBA格斗
格斗游戏将会改变,我们不能在做过去那种机制的游戏了,也许必须“MOBA格斗”,减少
击飞/控制机制的使用,例一个技能只让对手掉血,不打倒地/失重。(如果你认为这样太
傻了,看一下守望先锋,和枪火游侠吧)实际上已经早有前辈这样做了。
热血英豪,在当时这游戏的机制、画面、娱乐性绝对算一流,具体为何这样说,以下网址
B站https://www.bilibili.com/video/av683433/?from=search&seid=522654800138558260
知乎https://www.zhihu.com/question/24685715 (B站点不开的话,刷新一下)
2003年就有各种职业设定,休闲模式如踢足球,地图副本的设定比现在手游都好多了,可以
自定义人物造型,04年中国最早一批的电竞赛事。
那个时代的网吧属于盛大,热血传奇,热血英豪。后来因为盛大决策失误,被TX社交,游戏
弯道超车。如果你有兴趣了解那段“历史”,以下两文可看。(不打网址了)
百度TA说 陈天桥的盛大帝国败局:靠传奇31岁成中国首富,死于眼光太超前
我想念那个叫盛大的公司,还有陈天桥!
并不是英豪的游戏机制不好,而是其他原因,当时都没有排位,匹配的机制,新手被高手虐
是相对常见情况。还有外挂的情况。
死火现在可能更像2d版热血英豪,而不是mugen 。
好,我们现在来总体地分析下死神VS火影,之前说到缺点了。
死火继承了格斗游戏的常见设定,体力值决定防御,能量槽决定必杀,10个键位花式技能。
并且有现阶段所有格斗游戏都没有的“大地图”,可以空战,地图上到处乱飞,神仙打架。
角色技能多样化并忠于原著,如千年杀 八卦掌。 以及一些有趣的设定,好的尝试。
抓取/摔技 无视防御,例3.0 须佐 s+u 重吾 w+j 金身鸣人s+u 所有角色的 近身+j、u
有进攻性的防御、无敌的技能,例 手鞠 s+j 宁次 w+i 一户零段极限情况 w+j
无进攻性陷阱技能,敌人进攻自己会受伤,例 鼬、剑八 s+u 蓝染 s+j
反弹技能,例3.1版本的 井上织姬 s+u
改变地图环境的技能,带土变身前后的引力技能 w+i 佩恩引力技能 i w+i
手鞠的风 s+i 蓝染改变环境 w+u(大爆炸之类的不算其中)
变身技能 j+k 佐助鸣人带土 一户 露琪亚 白哉 冬狮郎 小乌
全远程进攻角色 石田雨龙
3.1版本露琪亚的技能带冰冻 鼬 空中+u 无敌设定
辅助 波风水门,敌人防御或不防御,进攻画面不同。
(以上总结可能不全面)
平均每个角色都有一个位移进攻技能 宁次w+j 卡卡西w+u 咒怨佐助I 带土U 香磷s+j
露琪亚卍w+j。这些前摇很短的位移主动进攻技能有点泛滥,过于OP,还没有技能CD。
闪现也很OP,你可以做个试验,用卡卡西对地狱难度的电脑,你不进攻,90秒,注意
体力值地用闪现加上2段跳,电脑很难抓到你。 幽步还行,没有特别强。
由于位移进攻技能,和闪现过于OP,有很多精心制作的有趣技能很鸡肋(以上列举的)
高手的对决就是互相闪现,进攻位移,幽步,替身/灵爆。很多角色的大招根本打不到人
,玩过LOL的无线火力就知道了。
一个游戏的成败,不在于去看攻略,比技术。而是在于有多少人玩,把握消费者。
不是让玩家看复杂攻略去迎合游戏,而是去迎合玩家。休闲玩家永远是大部分。
(不能只看避神怎么想,去看普通人,那些在城市中工作,游戏能让他们休息一下)
其实解决方法很简单,削弱闪现,和角色位移进攻技能。闪现用的体力值增加,有些op
的角色位移进攻技能消耗气。
这样角色各种技能都有用,战斗,战术多样化。在把角色的血量,速度等数值平衡。
部分技能只打伤害,不击飞/控制。 贴吧日常争论的问题,游戏平衡就迎刃而解了
即,马上要做的是联机方面削弱闪现和位移进攻技能,如用一次闪现体力条即为红,用
位移进攻技能消耗一部分能量条。部分技能只打伤害,不击飞/控制。
未来趋势将会是MOBA格斗,死火的人物、技能设计有新意,有趣。但别拘泥于此。
意味着设计更多同质化角色无用了,在有限的成本下设计更好玩的角色。
(即使考虑面向人群,我们也要做改变了,死神、火影相对小众。不考虑版权问题)
比如设计个 Dva 怎样,那么 劫 呢,来个亚索或狂鼠吧,吸引小学生的“小学生之手”
dva 血量到一定时,自动“变身”,全远程进攻角色,类似石田雨龙,J可以设计像魂斗
罗画面一样的子弹。防护罩伤害减免BULL。大招s+i,变身加机器自爆/进入机甲。
如果做豹女,杰斯呢?变身6秒CD?
劫,有影分身可以进攻、迷惑对手,大招延时伤害技能,飞镖和鬼斩有伤害,但不击飞
/控制敌人。
亚索 q技能击中对方后,下次才有风。w风墙5秒格挡飞行技能。r类似一护卐解 w+i,
须击飞后才能用,画面可以做得更酷炫。
狂鼠 全远程进攻角色,j可以设计为抛物线炸弹,有伤害不击飞类似迪达拉s+u,减少前
摇。设置炸弹陷阱。 大招控制召唤物,自爆轮胎。
诺手 q技能内外环伤害不同,流血debull,e减速控制,大招要帅
守望小美 普工减速,范围4个身位。冰墙改变地图环境。大招冰冻控制。
现在已有空战,那么水战呢,像马里奥水下关卡一样,现在任何格斗游戏都没有!
空战怎么更有趣呢,做个类似 猎空 的角色 W键飞行
改变地图环境的技能呢 火影112集,次郎坊的 土遁结界 土牢 第85集 自来也的,
蛤蟆口束缚之术 95集左右 3忍之战的 黄泉泽。
可以变化的地图呢,温泉,火影瀑布,设定彩蛋,某种方式可以掉到水下。
旗木卡卡西,复制对手上个忍术的技能呢?变身和特定大招除外。
可以隐身的角色呢?我们的地图够大,不太影响平衡。
前期可以做宣传,后期面向玩家的 自定义人物。例前期宣传,我们可能没有资金去打
广告,不过可以利用主播、梗、有趣的视频,主播西西卡,偷梗忍者,可以做成类似
丁次卡卡西的结合体。主播大司马,拳皇97中葵花三式≈lol瑞文三段Q。
自定义任务头像、技能,mugen、热血英豪、火影手游已经做到部分了,我们也许可以
做的更好。
某玩家想用胖虎做头像?
个人感觉以上说的都有其编程设计的难点,如果不难,现在就已经有了。(我其实不
懂编程 O(∩_∩)O哈哈~)
现在死火的键位很完美,但是不用套用每个角色,有的角色没有那么多技能,可以设定
相对简单,专属的键位,有的甚至可以用鼠标?
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