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外行人关于死火发展的一些建议。

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发表于 2020-10-31 12:51:29 | 显示全部楼层 |阅读模式

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在贴吧发了个贴。主要是为了整治无限连的。
https://tieba.baidu.com/p/7040476253

比较长,有空可以去看看。细看还是很有意思的。
很明显,自认贴吧级高手的与普通玩家之间的高墙壁垒已经比较根深蒂固。
提建议?先来联网吧,打不过没资格说话。
勇者已经成为新龙。
新手要成为勇者,则越来越难打破壁垒。
不可否认贴吧级玩家肯定比新手专业。
不可否认比赛规则对死火PVP的贡献。
但有法律规定是不是就不需要运钞车呢?
当专业的意见,前提已经是建立在比赛规则之下。
更新只是为了满足越来越小众的贴吧级专业意见。
放弃的就是整个森林!
日向宁次多次改版。最新的一次应该是再消弱SJ接SU,让SU容易打过头。但无限JJJ却因为贴吧级专业人员会遵守规则,所以一直不需要改。
吧里有新人讨论发个贴,发个自我感觉良好的幽辅连,这还没直接说能成为无限连。鄙视、劝删、吧规、比赛规则一套拳头打下来。
本人自认格斗游戏水准不算太小学生,也尝试过贴吧推荐的专业级PVP,但连重击接幽步都算禁招,一局下来,单机上的招数在PVP里七成是禁招。这样的PVP还有基于死火的意义吗?这根本已经成为小撮人的扭曲游戏了。
扭曲的规则培养出扭曲的高手,
扭曲的高手提供扭曲的意见,
更新组再进行扭曲的更新。
自认贴吧级高手的贴组成员摆明车马,说不想引流小学生。
当受众只剩下小撮贴吧级高,这游戏还有盈利的空间吗?
死亡已经指日可待!
==========
整理一下在这里发吧。
死火更新或有新同类游戏希望能有些不同参考方向。
------------
额,发之前水积分时看了一个好人的【论格斗游戏的现状及未来,死火该怎么做,致敬剑jian
http://bbs.1212321.com/forum.php ... &extra=page%3D1
重新整理了下。太重复的,或不认同的就不发了。
不过这样一来下面看起来会比较乱。见谅。
========正文==========
一、希望保留及优化的东西。
1、简化出招。
格斗越没落,越需要降低入门门槛。
2、最方便地玩上。
格斗游戏的展望上面两链接都有说,略。
定位为休闲小游戏应该是金字塔低层最容易的来源。
点开网页就能玩,这就很休闲。
不知道现在4399什么回事,但应该不止一个树吧。
网页版启动页,应该保留窗口,里面最好可以实现经典2.6版本及新版本链接,或者最少也应该有个能更新的目录链接。
直接套用电脑版启动页的链接方式就行了。
版本目录(包括手机版、PC版)、论坛。热门(给钱)小游戏站的新门版本链接。两到三个链接窗。
3、优化。
不展开,越容易打开越好。
不要别的小游戏都玩了一局了,你还没开始。
像素游戏就做像素。开罗最热的几个游戏都与像素没多少关系。
4、包括无限连在内的所有有死火特色的格斗系统。
这个只是老人不能丢。
但其实关系不大,PVP与单机已经可以分裂为两个游戏了。
=================
接下来,完结前。希望不要插楼。



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 楼主| 发表于 2020-11-1 17:47:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 中肥仔 于 2020-11-1 17:52 编辑

有三个打断无限连的方向。
可以并行,并不相冲。
1、放松灵替辅出招条件,打断无限连。应该是最简单的,我估计把伤害起点系数从26放松到200就行。
2、出招需要体力。体力用完了自然连招也中止了。需要考虑修改的东西太多,这里不准备展开。
3、技能分阶,不能逆连。这估计等于重写游戏了。仅为参考。但做好了,也许能达到甚至超过街霸拳王的高度。
====以下是展开======
放松灵替辅的出招条件。
我的逻辑是。灵、替、辅能不能打断连招?
如果能,只是因为无限连导致无法达成出招条件,那么放松灵替辅的出招条件就行了。
费气费力的O键优先权设定为(除了i技能外)最高。
也就是只有两个施放条件:A、有气有力;B、不在i技能判定中。
据说现在是伤害超出26就能不能灵替辅,是不是直接改为200(i技能最少伤害值)就已经能打断无限连了呢?
把伤害起点改为零了,灵替能不能成为消耗最大的起手技?从被动改为主动技。
当然,我是行外人,有不现实之处请见谅。

一、修改O键设置。
增加WO及SO。
具体见附件图。

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 楼主| 发表于 2020-11-1 17:52:05 | 显示全部楼层
二、灵爆修改。
1、不再受限于受伤后才能施放。
除了被I技能命中/防御外,只要有气有力,随时都能施放。
既然消耗是幽步的加强版。就应该比幽步更高阶。O技能应当在不能幽步瞬步的情况下施放。灵爆可以近战破防,替身是突击背击。
当然,假如对方气多,突进后灵替起手就是送人头。
2、增加类似破防的金身结束动画。
3、增加延长及减少金身的技能。
A.灵爆后双方hit不断招都可以额外延长金身时间。部分角色对拼时有机会出现精彩残酷的“拼刀”画面。
B. 破金身技能可以参考打断连招的方法。比如大范围技、背击、幽步背击、援助背击、瞬逃、场控技等,迫使对方防御马上中止金身,或打断连招减少金身时间。
4、金身被命中伤害从1/20改为1/5。防御改为无损,但保留用完体力时金身硬直受伤的状态。金身免疫非I投技。
这条是为了增加对攻耗血,平衡替身。
(下面将会提到对难度的修改。有红血暴走设定,红血时,地狱难度AI会回血,双方力/气增长加快)
这样能增加拼刀的残酷。红血暴走后保持金身连招拼刀至死;或者最后一丝血时连个I技同归于尽......这想想都感觉酷!
金身防守耗血改为无损,主要是增加对地狱模式里红血会回血的AI难度。玩家爆体后体力已经不多了,扣完体力还会导致金身硬直、继续金身受伤、金身提前被破、容易被二次追击等后果。只能用来躲避少连招式技能。当然,同样的,高手也可以强迫AI防守,破AI金身及创造对方有多少管气就能多少次连击的机会。

三、替身修改。
1、同样改为幽步加强版,能主动施放。
2、无论前后闪,都能自动面对敌人。
3、闪后加3-9帧普通连招伤害豁免,期间hit数、投技、场控技及i技能依旧。
替身本身弱于爆体,但逃跑强于爆体。
考虑加强特色的话,替身后可加瞬的纽带。
4、加3-9帧伤害豁免,期间只受投技、场控技及i技能的判定。
即除伤害豁免外,其他不变,包括伤害加体力的设定仍然有效。

四、辅助修改。
主要是把太多雷同的攻击补充改为真辅助,并分类。
其次设定为第三个打断技。
所以辅助动画要改短。这点不改,辅助没法扩充功能。
1、大范围多hit类。
伤害很低。但能迫对方防御技能。打断部分压制,减少对手金身时间及打断替身后的背击。
2、闪现类。
扩展一下品种,做到比对手多一次替身的效果。可以不同闪现地方。
3、闪击类,捕捉类。
PVP最讨厌的不是无限连,而是依赖地形满天乱跳浪费你时间的。
可以替代起手。
4、BUFF及输出类。
这个是要减少的。现在绝大部分都是这两类。
5、场控及DEBUFF类。
增加种类,比如减体力怒气、嘲讽、中毒、封印技能等。
6、分类选择。
方便小学生入门。
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 楼主| 发表于 2020-11-1 18:17:45 | 显示全部楼层
有灵替辅三个打断技,我相信基本能中止无限连。
出招体力限制及纽带建议属于麻烦思路,最后补上。
先插入两个建议。
=========
一、难度模式。
从开始接触到现在3.4。游戏的难度设定基本没有变化,也多少有点鸡肋。
小学生。
单机练习及PVP都与难度无关。单机通关也少见高难,往往学会无限连,通一两次就玩别的小游戏去了。
远没到贴吧级的入门选手。
用地狱模式,不用无限连,小组赛全一穿三过关也常常可见。
对比经典街霸的第8难度,九成玩家是打不通的。
SO,能不能地狱模式调整为以贴吧级为服务主受众,而最简单模式则以小学生为服务主受众呢?
比如:
1、非常简单模式。
定位为小学生入门,基本不变。
在AI半血/红血/血皮后,有气时,固定灵替一次。
半血后随机开启连招展示模式。
约三次辅助CD时间发一次辅助。
2、正常模式。
基本套用现在的地狱模式。
AI灵/替/辅不受现在半血限制。
3、地狱模式或叫PVP模式。
除了被I技能(费气大招)命中/防御外,都能替身/爆体。但不能减免非连招减血。
设置红血,红血时适当增加集气效率。
除被命中及防御中,无瞬幽及瞬步限制。这样幽瞬后、放大范围、背击、跟踪等技能都可以打断对方幽步,减少先幽先死的赛幽步。
被命中时集气速度等同对方。这样意识上来后,有气有力都可以随时打断无限连,连招最大伤害必须考虑对方气量,鼓励用I技能结束连招。

(这点需要多加评估)红血后开启暴走模式。降低爆体用气,最好在红血时金身消失前大部分连招能储满下次暴体的气。AI不需要比玩家更容易集气,但可以考虑红血后缓慢回血,需要玩家避其锋芒后,有一定气力储备才能连招过关。

4、其他难度模式参考过渡。
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 楼主| 发表于 2020-11-1 19:08:39 | 显示全部楼层
二、人物分类。
改变现在人物过多,同质化严重的问题。

1、死神人物。
偏向单招伤害高、战士、弓手、场控的路。
储气不快,但反击一次,对方就算成功替身/爆体,该受的伤还是受大半。
本身不需要太多体力去追击,收益也不低。
玩家以反应速度决定命中及输出成果。
偏向街霸。
当然,也可以费体力追求华丽的幽步连。

2、火影人物。
可侧重速度、体术多段击、刺客(忍者、复制术)、法伤(牧、幻、召唤、时停)的路。
储气快,连招容易被中断,对方及时替身/爆体时,收益较低,但也比较容易追击继续连招。
玩家练手速为主,以耗掉对方体力、怒气后的华丽连击为主要输出手段。
相对偏向拳王。

3、大类里再分小类。
其实上面已经列得差不多了,战弓法牧狂都可以分。要走竞技方向的,最好走平衡+互克的路。
比如“涅茧利”的官方数据。
体力50、
攻击力70、
防御力70、
机动力40、
灵压•鬼道100、
智力:100。
技能场控为主。
很明显就是一个经典怕近战的场控法师嘛。
灵压就算了,高鬼道可以换算为i技能拥有高杀伤力;高智力幽步用气少,i技能回气多。但定义为法师后,必须定义为JU储气难,技能连招容易,J连招难,杀伤少。
其他的人物就不展开了,以此类推就好了。刚好K系强对应忍者、J强对应战士、U对应弓手、i对应法师。
互克最好能增大到非骨灰级高手也很难一穿三的程度。改善现在入门级也很容易地狱小组模式一穿三通关的尴尬。
具体怎么弓战法互克,太多参考,不再展开。AI小组战里,不要同一职业就好了,

4、变身改为一管气。
现有变身。变身后战力不能大幅上升的,没人去变,而变身后战力大增的,直接选会严重影响平衡。
如果变身后只是改变互克的话,又改为只需要一管气,如宇智波斑可以火水雷土等循环变身,这就多了一个实用的变身战术。

------------
当然,现在再提大改一点都不现实,但可以做为新游戏的参考方向。
死火再更新,如果新增或重制人物,我希望多少有点参考价值。
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 楼主| 发表于 2020-11-1 19:09:52 | 显示全部楼层
出招需要体力限制。不展开。
纯占楼,或者以后有兴趣呢?
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发表于 2020-11-9 15:09:47 | 显示全部楼层
你在说什么啊
渐行渐远的风不在歌唱。。
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