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关于风格系统——经过1个多月思考,更加完善的系统

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发表于 2017-9-13 22:46:38 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 DamnStyle 于 2017-10-25 18:36 编辑

E键(或空格键)风格系统——防,游,衡

设定三种操作风格,能在不影响“绊”系统的条件下将死火老版本中经典元素与“绊”融合,主要体现在“防”和“游”这两种风格中。
新增E键(或空格键,为方便全文只用E键表示):初始为“衡”(目前3.0本有),按一下E为“防”,第二下E为“游”,第三下E回到“衡”风格。三种风格在非出招过程中,可以随时随地切换。WE/SE会有风格加成,WO/SO/O三辅助小队同时登场,这些前后都有关联,还会牵涉到遏治无限连的机制方案,另外还有灵替新加入WO/SO,下文会详尽解释。


首先来讲【WO/SO/O三辅助小队】:3.0三人系统给了我提示何不把辅助也做成三人组同时间只能放一个辅助目前3.0辅助冷却时间大约15三人组的话时间就延长至3倍为45相当于平均每15秒能放一个辅助最初我的想法是每个辅助制作攻综三种形态分别用WO/SO/O命令但考虑到人物构思困难且显得辅助少所以不如辅助三人组但前后不冲突战斗角色都有变身那辅助多形态也可以想象这样三人辅助小队就能选同一个人物。“READY”提示语换成WO/O/SO,三者分开计时

提示:接下来风格系统介绍的少许部分内容(WE/SE风格加成的某些效果)会联系到前一段时间贴吧和论坛讨论的热门话题“遏止无限连机制的方案”,也就是说某部分内容建立在这个机制的基础上,但与遏制机制并没有连筋带骨的关系而是相辅相成(没有遏止机制仍然可以建立风格系统,但有了的话会让风格系统更丰富更全面;反过来没了风格,遏制机制不受影响,有了风格系统,遏止机制会更完善),我先在这里透露一点关于机制的内容以免后文理解困难~~~一串连招中最多只出现2对重复的字母,较后出现的重复招变为“终结技”击倒;在连招计数幽步不耗气不耗耐,除此之外的任何情况幽步都耗气。然后我建议先往下看,如果实在搞不懂机制是怎么回事就返回这里找到这个链接了解一下,这是我目前遏止无限连机制的全貌:http://bbs.5dplay.net/forum.php?mod=viewthread&tid=334&page=1&extra=#pid6005
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 楼主| 发表于 2017-9-13 22:52:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 DamnStyle 于 2020-12-5 22:50 编辑

***接下来步入正题***----其中会提到WE/SE风格加成的用途(WE1条气,SE3条气)。切换风格时加成效果不会被消除,只要你用了气就不会浪费。有两种方案:一种是直接将三种风格同时激活,一种是每种风格中的加成都需要分别耗气激活。由于死火战斗流程不是特别长,所以我还是推崇第一种方案(可以将两种方案设定一个开关,想玩哪种玩哪种,血少玩第一种,血多玩第二种)。WE只能激活WE的加成效果,SE只能激活SE的加成效果,二者互不相干,三种风格之间的加成效果也互不相干。每种风格加成效果具体包含哪些下文会在每一种风格当中一一讲解。

处于哪一种风格分别用战斗角色头像相框的颜色表示,颜色分别为绿。相框旁边有一个字(防/游/衡)表示。出招过程中除外(“连招计数出招过程之间有区别,连招计数的判断依据是受击者,影响幽步是否耗气耗耐;出招过程判断依据是出招者,影响是否可以切换风格;出招过程包含着连招计数过程,出招过程比连招计数所指范围大,角色可以任意状况下随时随地无缝切换,甚至被打时都可以切换(不影响战斗节奏,又有自由度)。切换时相框颜色的变换和字的变换作为提示,角色身上可以有简单短暂的光效提示。当有风格加成时,字体的模样会发生改变以示区别:

【一】,防风格({正所谓风险越大回报越大,玩的就是精准的操作和心跳的刺激}
       ——1取消正面被贴身抓取破防(抓破),防守方向仍需玩家控制;
       紧贴耐力槽下边设置一个积累槽(也可以叫愤怒槽,这里就取名叫积累槽),防守时吸收敌人攻击伤害的一部分积累下来,作为与自己各击倒技能伤害的叠加返还,或SL爆发返还(下段),具有积累上限,积累的耗耐量指数(耐指的是查克拉/灵压,吐槽:我觉得这俩动漫名字用来形容气量更贴切,而防御值就给它取名叫耐力多好)与积累的伤害呈百分比关系(积累的伤害由积累量表示),耗耐量由积累量决定;耗耐量指的是返还所积累的伤害时能够消耗的敌人耐力的量(前提是假命中);
       L瞬步消耗的耐力变大但耐力槽总值不变,SL/WL如果在角色招式计数过程中使用是不耗气不耗耐的幽步//坠(与遏止无限连机制相关联),在空中使用为耗气耗耐的幽腾幽坠,而在地面(非出招过程中)使用不再是幽X,而是变为另外两种新的功能:SL为普通“爆发”,SL不能接在连招当中,0.4秒前摇,后摇较短难以被抓后摇,将积累槽积累的伤害原数奉还给位于角色附近区域的敌人并击倒(可以设定为按下SL0.6格气释放,同时消耗自身一部分耐力,所以释放完还是容易被抓);WL为“补充”,徐徐补充伤害积累量按积累槽总值上限百分比的速度补充;当敌人防御时受到SL,如果积累的耗耐指数小于敌人拥有的耐力量那么理所当然的无法破防,如果耗耐指数大于敌人耐力就具有破防能力;如果积累槽是空的则SL无法触发;被打时无法释放SL
    积累槽当中有个界限分割,当积累量超过这条界限那么SL具有绝对破防能力,这个界限代表与耐力槽MAX值相同的数值,但积累槽的计算主要还看伤害(耗耐指数是根据积累的伤害百分比计算的,二者谁由谁决定在上边已经说了);
    受击瞬间防御或SL分别为完美防御或完美爆发:在敌人招式接触到自己的那一帧的前0.3秒内按下S完美防御(0.3秒外就没有完美防御功能),该招式的全部伤害会吸收到积累槽中,自身耐力量不会被减少,敌人如果贴身则陷入僵直;按下SL0.6格气,前摇共0.4秒,在前摇的前0.2秒内,也就是按下SL的0.2秒内被打触发完美爆发(具有积累该招全部伤害的效果,与完美防御类似),自身耐力量不会减少,SL原本的击倒变为僵直,敌人陷入僵直的同时受到SL积累伤害(本次+之前)的奉还,前摇后0.2秒内受到攻击触发次完美爆发(介于完美爆发与普通爆发之间);如果SL0.4秒内没有受到攻击就是普通爆发,普通爆发会减少自身耐力;完美防御与完美爆发相比较,前者触发条件较宽松;
    优先度:完美爆发>次完美爆发>普通爆发,后爆发/防御>先爆发,爆发级别>爆发时间
    防风格与防风格之间的对战:用完美防御去对付SL爆发是比较好的,让爆发的那一刻落到你防御的0.3秒内,对手积累的伤害就全归你了,而且他由于你的完美防御陷入了僵直;如果想用SL对付SL可能要求你反应速度快,对手爆发那一刻落到你SL的第0.3-0.4秒前摇你会触发次完美爆发,落到你SL的前0.2秒前摇你会完美爆发,把对手的爆发伤害与自己积累的伤害叠加,奉还给对手!而此时他由于你的完美爆发陷入僵直。所以要在对手SL打在你身上的前0.2秒前摇内你按下SL才会触发完美爆发,要求比完美防御高一点;另外由于优先度的存在,即使你是后爆发,假如你是非完美爆发而对方是先完美爆发,则受伤的会是你。

        ——2,关于WE/SE风格加成:WE耗费1条气,角色获得自动转身防御的能力,防御只用按S,不用担心后背的问题,也不用担心被抓破;
       SE耗费3条气,积累槽中可积累的伤害总值上限增大(或者换句话说,在积累槽长短不变的情况下密度变大,那么那条分割线就挪位了),我前面讲到WL补充积累槽是按容量上限的百分比的速度慢慢补充的,如果积累上限增大,百分比速度不变,那么WL补充的伤害值也就会随之变快。
PS:切换风格时积累槽暂时不可用但不会清零,并且WE/SE的风格加成效果不会被消除,切回防风格还会出现。


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 楼主| 发表于 2017-9-13 22:53:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 DamnStyle 于 2020-12-5 23:04 编辑

【二】,游风格(){拼的就是风骚的走位和灵活的操作}
       ——1,耐力槽容量减小(可以是非常小,一击或两击就被破防),自身招式的攻击力、耗耐能力减弱(难以消耗敌人耐力,伤害低)。幽步瞬步不受耐力约束。幽步只耗气,但出招计数过程中用幽步不耗气不耗耐(联系到遏止无限连机制)。

       ——2,WE/SE风格加成:WE1条气,角色在此风格下获得三段跳,获得空中瞬步前瞬步后转身的能力。关于3段跳说明一下,目前的2段跳设定是在第一段空中若释放KJ/KU/I/L则无法跳第二段,也就是说在空中释放招式,或瞬步,或瞬步后放招会有减1段跳控制权的效果,而在直接进入第二段空中无法瞬步只能放招。
       那么3段跳也同样的套路,每一段跳中都有一个放招机会,前两段跳中只有一个瞬步机会,空中放招后无法瞬步,而瞬步后可以放招,前两段中只要做了动作就无法进入第三段:第1段空中放招后只能接1段K(这第2段空中还能再放一次招或瞬步或瞬步后放招)无法进入第三段;第一段空中瞬步后可以进入第二段K(这第二段空中只可以放招,无法进入第三段),或瞬步后可以放招之后再进入第二段K(这第二段空中只可以放招,无法进入第三段);若直接进入第二段空中,则放招后无法瞬步,瞬步后可以放招,但无论哪个动作,后面都不可以进入第三段K;若直接进入第三段,空中只能放招。别看整个3段跳只给一次瞬步机会,但和其他两个风格不同,空中瞬步前瞬步后都具有转身能力,但前提是使用了WE风格加成(PS:三段跳灵感来源于妖尾VS海贼两年后山治当然山治是无限段空中瞬步无限段跳还是有比较大区别的
       SE3条气,前两段跳当中具有2次瞬步机会,同一段跳中只能瞬1次,第三段跳无法瞬步(PS:SE加成没有获得三段跳的功能,没有瞬步前瞬步后转身的能力,与WE互不相干);
加快耐力条回复速度,回复速度不因自己防御而减慢,不因耐力条变为赤红状态而减慢;
       (PS:下文牵扯到遏止无限连机制,看不懂的朋友请移至上方链接了解)一串连招当中原本最多只允许两对字母重复,第二对出现则变为终结技,例如A..A..A第三个A变为终结,A..A..B..B/A..B..A..B第二个B变为终结,A..B..B..A第二个A变为终结(不一一列举),在加入SE风格加成之后连招变为允许出现第三对字母,例如A..A..A..A第四个A变为终结,A..A..A..B..B第二个B变为终结,A..A..B..B..C..C/A..B..C..A..B..C第二个C变为终结,A..B..C..C..B..A第二个A变为终结(不一一列举)。这SE3条气的风格加成稍微弥补了游风格下招式攻击力低的缺陷,但毕竟是游风格,伤害不可能比其他两个风格高,主打丰富的走位战。
PS:切换风格后风格加成不受影响,只要切回游风格这些加成还会有。

【三】,衡风格(绿){在攻防体系中找到一个制衡点,讲的就是变化莫测与沉着冷静并存的战术头脑}
       ——1,此风格为初始风格,刚进入战斗时所处的风格就是这个,而这个风格就是3.0绊目前拥有的战斗系统的本来面貌,原封不动,细节不用我多做赘述。假设战斗中双方始终不切换风格,那你玩的就是3.0。


       ——2,WE/SE风格加成:WE1条气,增加耐力槽密度,敌人更难耗光你的耐力,但瞬步幽步灵替消耗的耐力百分比不变;
SE3条气,我一开始提到了【WO/O/SO】三辅助小队,他们每个人的冷却速度均为45秒,那么SE风格加成每个人减5秒就缩短至40秒,平均下来每13.3秒能放一个辅助,或缩短至30秒,平均每10秒放1个辅助。
PS:切换风格后,激活过的加成效果会被暂时隐藏,当切回衡风格,这些加成还会出现。

         ——不同风格会碰撞出非常多丰富精彩的火花有些角色战斗风格会与某个风格非常契合比如小李人物特色就非常像用游风格的角色我爱罗就非常像用防风格的角色回想中忍考试中李罗之间的战斗是否很像呢若害怕小乌SJ,那就可以用防风格的加成效果“WE自动转身防御去对付如果某个敌人的站桩流很牛可以用游风格灵活走位找其破绽虽伤害低但可以慢慢耗如果我看敌人上蹿下跳的游风格很不爽我们知道游风格耐力薄的弱点我们切回衡风格与他偶尔瞬步迂回并抓瞬只要蹭到他破防必然能抓他狠狠打一套任意两种风格之间互有优劣同水平玩家有的只精通一种风格而有的玩家三种都会虽不如前者精但三种风格灵活运用扬长避短也能和前者不相上下



接下来讲【灵替WO/SO的加入】,这个跟风格系统没有关系,是我另外想出来的点子。
       ——灵替O是费1格气不变
      WO是费2格气,保留自身耐力。
        SO是费3格气灵爆保留自身耐力同时清空敌人耐力替身保留自身耐力同时调整闪现位置使更容易反击
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 楼主| 发表于 2017-10-25 19:41:36 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-14 18:55:11 | 显示全部楼层
哇好多啊
既然无法一起出生,  那就一起祸害苍生。
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发表于 2017-9-14 19:01:12 | 显示全部楼层
疑问:可以在变换风格的同时直接增强变换后的风格么?(变换后就直接是第二阶段/第三阶段)
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发表于 2017-9-14 19:11:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 diazynez 于 2017-9-14 19:56 编辑

文档版666,看着比纯文字舒服,这个如果实现了又会是大改了

不过实在有点多了吧。。。感觉就是会对bvn的性质产生很大影响,具体也不了解,不过应该可以删减些?这种字数已经不适合用“意见建议”来形容了吧
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 楼主| 发表于 2017-9-14 22:43:33 | 显示全部楼层
diazynez 发表于 2017-9-14 19:01
疑问:可以在变换风格的同时直接增强变换后的风格么?(变换后就直接是第二阶段/第三阶段) ...

切换风格是和风格加成分开的哦,而只要启动风格加成就会永远有效。我推崇的是只用启动一次加成效果,那么三种风格就都被激活了(不管你切换多少次,只要你点下WE/SE按钮耗费1或3条气)。一种风格一种风格分别激活的话适合于500血这样的长对战。所以我想着把这两种弄个开关,玩之前调
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 楼主| 发表于 2017-9-14 22:59:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 DamnStyle 于 2018-5-29 06:22 编辑
diazynez 发表于 2017-9-14 19:11
文档版666,看着比纯文字舒服,这个如果实现了又会是大改了

不过实在有点多了吧。。。感觉就是会对bvn ...

悄悄告诉你文档版的图片颜色都是跟风格系统的种类搭配的哦O(∩_∩)O图都是我精心挑选,精心排序的。

有点多是事实,就看制作组怎么去控制这个度了,怎么做到性质改动的前提下还能好玩。我编这么多只是为了尽量写出我心中尽为缜密的想法(我把自己天马行空的想法说出来并没有错),可以说是望梅止渴。作者可以只以风格系统这个概念为起点,自己去创造构思具体模样,也许能创造出比我更牛掰的风格系统,可以完全不理会我所说的这些创意的细枝末节。

如果制作组的人们有足够的雄心的话,可以把我风格系统的创意完全加进游戏当中去,然后自己再想出其他更牛掰更闪亮的创意,盖过我的风头我完全愿意的,我愿意看到这样的景象,你想想这样的游戏将会多受欢迎,玩家们可不管谁制作了这款游戏,又包含谁的想法,只要好玩他们就会玩,目前的死火不就是这样的吗,它并不全都是靠一个人构思出来的,也不是仅仅靠制作组几个人的构思出来的。

我不想看到制作组们自己创意遇到了瓶颈,却不想让别人的想法比自己的想法好没了面子,不去采纳玩家们的创意,让游戏创新力不足。每个人制作游戏的本心,每个玩家玩游戏的本心是什么?是让人产生快乐,分享快乐,而不是为了攀比,不是为了利益,不是为了贴标签,不是为了面子。

我内心的愿望是官方能够多鼓励玩家们踊跃发表自己的创意,当作者思路枯竭的时候完全可以充充电,玩家们也愿意自己的想法实现在游戏中,绝对不会有意见,谁不是这样呢,这是制作组的福气。制作组也愿意放下身段去收集玩家的点子,而不是过分追求把游戏当做自己的象征,守那一亩三分地。与大家一起做游戏,总比只愿意把几个人自己的想法放在游戏中,两耳不闻窗外事,走得长远得多。我说的没错吧
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发表于 2017-9-15 22:19:34 | 显示全部楼层
DamnStyle 发表于 2017-9-14 22:59
悄悄告诉你文档版的图片颜色都是跟风格系统的种类搭配的哦O(∩_∩)O图都是我精心挑选,精心排序的。

有点 ...

恩,nice!
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发表于 2017-9-16 18:24:09 | 显示全部楼层
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