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对于遏制无限连机制根据前一段时间讨论的总结

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发表于 2017-9-13 22:20:03 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 DamnStyle 于 2017-9-14 08:01 编辑

我来总结一下目前遏止无限连机制结合我思考,社长、数字君的金点子,以及贴吧凌渡桑、谷雨道清明等众吧友与论坛坛友的智慧后,我认为较全面的方案,跟我最初提出这个方案时已经有了相当大的区别,结合了一些惩罚措施,结合了我提出的另一个战斗系统(风格系统,结束会有链接附送),不过两个机制拆分开来互不影响而是相辅相成。

    系统记录用过的招式,为方便用字母ABCD来表示招式(瞬步不算,幽步不算,跳跃不算),一串连招中最多只允许出现两对重复字母,较后一对的重复字母出现时此招变为终结技,例如,AAA/A...A...A第三个A变为终结(前两个A为第一对重复,后两个A为第二对),AA...BB/AB...AB/A..A...B..B/A..B...A..B第二个B变为终结,AB...BA第二个A变为终结(不一一列举)。这个方案同时限制了长幽连保留了短幽连,与社长改的2.6线下赛版本中连招0.6秒过后无法幽连,0.6之内可以幽连的效果如出一辙。
(关联:关于风格系统中,“游风格”中的SE风格加成,当中的“使连招中增加一次重复字母出现的机会”就是建立在原本的终结技系统上面,用来稍微弥补游风格下招式攻击力低的缺点,但也只是稍微弥补,毕竟它是游风格,伤害必须比其他风格低,主打多变的走位战。)

       终结技为击倒性质(终结技被用出时清空自身耐力),目的是中断无限连现象,当重复第一次出现时系统开始检测战斗角色是否要用无限连,当第二次重复出现时已经可以判定无疑是在利用无限连。圆形跑道上刚好跑完一圈回到起点线,虽然前后都踩到了这条线上,但全程只跑了一圈;如果多跑一步,无疑可以判定他在跑第二圈了,这跟前边一个道理。此遏制机制当中这样的连招才算得上是真正意义上的标准连招,而不用为了像线下赛那种规则一样因为存在无限连而避嫌,刻意不重复任意一招(跑不到完整一圈),一刀砍掉很多精彩连招(所指精彩连招在数字君贴吧之前发的“无限连解决方案”帖子的39楼,见下方链接)。终结技方案允许玩家跑完一圈到达终点线,停的时候可以缓冲几步刹车。

    重复的技能变为终结技时的特效:在地面贴身技能与A/D+U这个抓破技特效相同,在空中或远处为重击特效。终结技伤害同SJ/WJ/SU/WU/ADU的伤害相同,经过推算,一套这样的最长标准连招和毫无重复的最长连招伤害相比,最多只多出第一对重复字母所代表的招式的一击伤害:举例小李WUUKJJJJ+LWUU,比WUUKJJJJ+JWJ只多出一击的伤害差(前者结尾终结技U和后者结尾WJ伤害相同;前者+后的WU,比后者+后的J多一点伤害)。终结技性质与各种普通击倒技相同作为连招的最后收尾,但收尾方式可以不选终结技而选其他普通招,有些普通招有砸地效果,我为什么要提砸地跟我后面要讲的惩罚措施相关。采用A/D+U特效的原因是为了让没有无限连的角色更公平,终结技中断无限连本身的目的也是让没有无限连的人更公平,还有一种措施也是让没无限连的人更公平下一段会讲。
    辅助要改成虽然可以让敌人处于受击状态,但不计入连招数(3.0现在某些是计入连招数的比如井野,某些不计入比如手鞠,这个必须全部改成不计入连招数的辅助),连招数(hits数)的计算只包含战斗角色的出招这一条。在连招计数时幽步不耗气不耗耐,其他情况幽步是正常的耗0.6格气耗很多耐力。这是遏止无限连机制中让有无限连与没有无限连的人物之间保持平衡的最后一步,也是很重要的一步。有无限连的人物可以用出来终结技,没无限连的人物同样可以使用出终结技(幽步弥补没有无限连的弱势),而且不吃幽步耗气的亏。因此不耗气不耗耐的幽步就有了连招的性质,我们可以把它看成连招中的某一招。联系上一段:针对有/没无限连的人物之间的平衡,有三重措施保护,两种人物打出的最大连招数相同,所以伤害相同,那么依这一点看来,无限连纽带带来的伤害就再也不是影响人物平衡的因素之一了。


下面来讲遏制机制中的惩罚措施部分。
       ——先请大家回想一下3.0中的各种击倒技当中是不是有砸地不砸地的区别呢?区别是什么呢,是砸地击倒敌人无法按L起身,不砸地击倒敌人可以起身。而这个L起身功能只有在非常短暂的连招击倒后才能使用,较长的连招后击倒无论是砸地与不砸地都是无法按L起身的。
       那么我要讲的惩罚措施就是,当连招中存在重复的字母,那么这一串长连招就和非常短暂的连招相同:用击倒不砸地的招式收尾敌人可以起身,用击倒砸地的招式收尾敌人不可以起身。注意:绝大多数终结技也属于击倒不砸地,除了我发现的虚护这个变态的终结技(地面终结技是和A/DU抓破一样的效果),但是用终结技这招是会清空耐力的,因为系统判定你在用无限连。所以为了不让系统指责你用无限连(清空你耐力槽惩罚你),连招时你最好脑袋多转个弯换用普通的击倒,砸地或不砸地都行,只不过不砸地敌人就有起身的机会,所以砸地的更好。
对于大招I/WI/SI我想也应该把砸地与不砸地的区别加入到能否用L的判断当中,例如:雨龙KI砸地,小李SI砸地,我爱罗WI砸地,这就不能起身;我爱罗I/SI不砸地,雨龙I/SI不砸地,小李I/KI不砸地(对于小李这两招,就特效来看我看也能制作成砸地,就看制作方怎么制作了)
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 楼主| 发表于 2017-9-14 08:00:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 DamnStyle 于 2020-12-5 23:35 编辑

最后强调一下:后边的惩罚措施是建立在L起身有优势的基础上,而3.0目前起身貌似没优势。所以如果实施惩罚措施,需要给L起身赋予优势。赋予优势的方法有:一,给更多的人物加入小李那样的L自动反击,让对手有所忌惮;二,清除L起身后摇,让L起身之后能够安全瞬走;三,给自然起身加入可被攻击到的后摇——
一,防止贴身压起身。二,防止远程压起身。三,让L起身与自然起身的地位互换,自然起身容易被压起身,那么玩家会更多的选择L起身。这样压起身战术没有消匿(压起身仍然有,但不会泛滥)的情况下,L起身又有了优势,惩罚措施因而变得可行。
L起身需要有优势的另一个理由是:L起身耗费耐力如果L起身会被压制那就等于投资没有回报费了耐力换来的却是挨打所以必须给它优势反之自然起身什么都不用耗费要是有被压起身的危险也合情合理

本帖的贴吧版:
https://tieba.baidu.com/p/5322293863
关于遏制无限连机制的贴吧吧友讨论:
https://tieba.baidu.com/p/5291352497?pn=1
关于遏制无限连机制的论坛坛友讨论:
关于风格系统:
关于风格系统——经过1个多月思考,更加完善的系统 - 意见建议 - 12321官方游戏论坛 - Powered by Discuz! (1212321.com)
关于死火各人物技能细节等等方面的建议与设想:
此贴文档版百度云链接:https://pan.baidu.com/s/1SJ2hNuKBZK5wptPUI51J2A 提取码:lf7i
风格系统的文档版:链接:https://pan.baidu.com/s/1GN6GG4R8fvrXTyXGuEFmGQ 提取码:x238
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发表于 2017-9-13 22:21:03 | 显示全部楼层
先顶下
既然无法一起出生,  那就一起祸害苍生。
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 楼主| 发表于 2017-9-13 22:21:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 DamnStyle 于 2017-9-13 22:23 编辑

哇,这么快,谢谢一会还会有风格系统的贴,本帖稍后也会有关键字变红的更改
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发表于 2017-9-13 22:24:04 | 显示全部楼层
ABCD来表示招式(瞬步不算,幽步不算)       这里要加个跳跃么
既然无法一起出生,  那就一起祸害苍生。
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发表于 2017-9-13 22:26:55 | 显示全部楼层
DamnStyle 发表于 2017-9-13 22:21
哇,这么快,谢谢一会还会有风格系统的贴,本帖稍后也会有关键字变红的更改
...

要睡觉了,明天再仔细看看
既然无法一起出生,  那就一起祸害苍生。
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 楼主| 发表于 2017-9-13 22:30:59 | 显示全部楼层
diazynez 发表于 2017-9-13 22:24
ABCD来表示招式(瞬步不算,幽步不算)       这里要加个跳跃么

跳跃当然不算了,晚安,明天你会看到完整的样子
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发表于 2017-9-15 23:27:59 | 显示全部楼层
给力               
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发表于 2017-9-16 18:23:24 | 显示全部楼层
歹徒太无敌了
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 楼主| 发表于 2017-9-16 21:53:52 | 显示全部楼层

YES,谢谢支持!
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