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楼主: 数字化流天

【绊】关于遏制无限连的后续更新问题

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 楼主| 发表于 2017-8-26 22:04:51 | 显示全部楼层
社长改 发表于 2017-8-26 20:51
能更正一下第一条吗,我向你传达的意思应该是指任意玩家在1次连招中第一次释放了重复技能的时候,会触发一 ...

想了一下,虽然很复杂,但是可以出现水平的划分
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发表于 2017-8-27 00:07:21 | 显示全部楼层
数字化流天 发表于 2017-8-26 18:08
我知道了,你指的不是同一个技能重复3次,而是出现重复的技能总数有2个之后再出现重复就断连的意思啊。
U ...

哈?你说U KJ JJJ U 这里U不是才重复一次吗,怎么叫重复两次勒?
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发表于 2017-8-27 00:25:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 DamnStyle 于 2017-8-27 00:30 编辑
GODZILLA44 发表于 2017-8-27 00:07
哈?你说U KJ JJJ U 这里U不是才重复一次吗,怎么叫重复两次勒?

他是错把出现了两个U说成重复了两次U其实是重复了一次,我来解释一下 -- UKJJJJUKJ,第二个U是重复了一次,第二个KJ是重复了两次。就是说U1,U2,KJ2这三个分别是与第一次重复的招式U2名字相同的那个U1,第一次实际重复的那个招式U2,和第二次实际重复的那个招式KJ2(这个KJ2变为终结技)。
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发表于 2017-8-27 01:10:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 DamnStyle 于 2017-8-30 15:59 编辑

我想稍微提醒一下数字君,玩家的水平划分不是看他能不能连招连下去,这只是熟练功,否则等于侧面承认了无限连这个东西,而是由胜负划分的(在标准游戏规则下的胜负通常是综合素质的体现,各种战术灵活运用的体现,连招占的比重并不大)。
其实我和社长两个点子是类似的,是同一个思路当中出来的,所以诚实的讲让我选不喜欢的就是方案三,我想社长也这么想,因为方案一二是为了根除无限连,而方案三就相当于让官方承认无限连去迎合无限连党,没有无限连还不行,从而永远失去了修补无限连的机会。而你一开始的投票选项中的文字曲解了前两方案以及状况外的意思(虽然2楼后来改了,但我看了下现在第二方案还是没讲太准确),误导了大众的投票,那么就别让投票结果返回来左右你的判断,既然票数没有意义那这杆秤还是需谨慎衡量。
不过第二终结技方案虽然和第一方案接近,但是玩家负担会相对减轻很多,因为能重复一次,看到重复来得及反应,就算反应不过来已经有终结技收尾保底了害怕什么,所以根本不需要玩家刻意记忆,因此也不需要提示音或闪烁提示什么的了,加上作用不大,但也并非不能加,我的建议是不用加提示。
数字君去看看你在贴吧发的贴吧,我在里边也谈了一些观点。我也很希望你能相信第二个方案是更可靠的

8/30更正一下――
上边最后一段我是以为社长方案是重复一旦出现就击倒(他在我发表方案的那个帖子的回答中有语言歧义也导致我这么想,我还纳闷他怎么说我的想法跟他一样),所以我断定我的想法不是从社长这个想法发展而来,而根本就是出自同一个想法的同一个方案!只是数字君把他终结技的点子写在了我的投票选项当中,当初我发的方案是和社长想法一模一样甚至还少了个提示音(提示音我倒觉得不是必须的)。所以第一项和第二项代表同一个意思,所以现在只剩下两个方案,而我明确地站出来表示一二不能和三融合,所以这两个大方向完全对立,所以第一个大方向的票数是1,2票数的相加,但仍然不代表此次投票有任何意义,因为已经出现了对我们的不公平,而且在此论坛发起投票人数少得可怜永远不够证明投票的公正性。此时唯一能选的做法就是,官方收集贴吧和论坛每一楼每一层每一句话每一个人的观点看得清清楚楚再做总结商讨,或者直接问我和社长,让我们把最想表达的最准确的我们认为是最完美的方案总结起来告诉官方让你们再讨论并做决定。第三个方案绝对不可取,就算把状况外的方案采纳了也不能采取第三方案因为状况外也是和我们同一个思路,经过我这么多天超过数万字的讨论已经越来越多的人意识到这个问题,并开始逐渐和我们站在同一条战线上。也希望官方看清这两个大方向的绝对独立性。

27楼那位不是说了吗,人家认为能打出多次出现的重复连招能够体现玩家水平的高低,然后后边就说高玩会考虑以简短连招打出高伤害,这不是前后矛盾吗。我在第一句话已经说清了真正高玩和菜鸟的区别。我挖的坑果然他没超过五个楼就跳进来了。
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发表于 2017-8-27 01:34:48 来自手机 | 显示全部楼层
数字化流天 发表于 2017-8-26 18:14
这样啊,我理解错了,以为是攻击者攻击之后的僵直时间呢。
如果是受击时间会越来越短的话,越来越可能会 ...

对的,是这样。现在想想这个在难度上有点高。改成造成一定伤害后击飞的话,似乎简单很多。
也更容易平衡各人物的强度。
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发表于 2017-8-27 02:42:06 | 显示全部楼层
状况外 发表于 2017-8-27 01:34
对的,是这样。现在想想这个在难度上有点高。改成造成一定伤害后击飞的话,似乎简单很多。
也更容易平衡 ...

锁定伤害的话,玩家就要提前计算哪几个招组合,多少个招连起来,直到到哪个招为止伤害会正好击飞敌人,战斗中去计算或想起这些是基本没可能的也很不方便。玩家在战斗中想要知道哪个招击倒,通过眼睛来明白是最直观的,当一次重复出现了,玩家看到了,可以清楚的知道我下一招可能会出现终结技,心理上能够有所准备。另外平衡人物强度不是光靠把一套连招当中伤害都统一就能做到的,还是靠速度,技能范围,前摇后摇等好多因素共同决定。
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发表于 2017-8-27 10:15:00 | 显示全部楼层
数字化流天 发表于 2017-8-26 18:56
仔细想想,在伤害修正的设想中,
假如说伤害递减公式允许我们在一次连招里面使用5次技能。

不不不,这正是体现玩家水平高低的地方,高玩会思考怎么连招打的伤害更高,做到简短而伤害高,而菜鸟吧,随便啦
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发表于 2017-8-27 10:43:18 | 显示全部楼层
2的终结技是要在人物包里弄的吧,会不会导致工作量大?
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 楼主| 发表于 2017-8-27 12:42:10 | 显示全部楼层
bt楠天bt 发表于 2017-8-27 10:15
不不不,这正是体现玩家水平高低的地方,高玩会思考怎么连招打的伤害更高,做到简短而伤害高,而菜鸟吧, ...

是的,这让单一无限连的收益变的很低,在同样的状态下,机智的人(追求收益)就不会使用单一无限连了(友谊赛打闹就无所谓了)

我觉得降低伤害是可行的!下文我小改了一下这个构思,不知道符合不符合你的预期!

1.连招开始的时候,被称为“第一状态”(系统不怀疑这是无限连招),这个时候和旧版的连招无异。
2.系统第一次检测到出现重复技能的时候,系统会记录这个技能(假设是SJ),人物触发一次特殊的语音(每个角色不一样,来作为进入第二状态的提示),并且进入“第二状态”(系统怀疑这是无限连招,添加伤害递减的措施),伤害会不断削弱(这一阶段和你说的是一样的),并且攻击者在第二状态下不会获得任何气(受击者还是会获得气,获得气量的优势)。
3.系统再次检测到同样的重复技能的时候(再次检测到SJ),基本判断是无限连了(毕竟已经出现了第三次),敌人在平地的时候,会触发终结技能(U摔,反正目前使用率极低,就用它了)并且击倒,敌人在空中的时候,会触发一次重击特效并且击倒。

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 楼主| 发表于 2017-8-27 12:42:49 | 显示全部楼层
diazynez 发表于 2017-8-27 10:43
2的终结技是要在人物包里弄的吧,会不会导致工作量大?

可以用U摔代替的!U摔使用率极低以后肯定要改的
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