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死神vs火影术语词典ver3.1【2018版】

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发表于 2018-5-26 23:29:54 | 显示全部楼层 |阅读模式

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摘自百度贴吧:https://tieba.baidu.com/p/5615446851
基本名词篇(游戏中客观存在的事物的名称):
1.耐力系统: 3.0中新增的重要系统,瞬身,幽步,防御对方攻击,受身,灵压爆发与替身术都会消耗耐力槽。耐力槽有红色,蓝色,闪红三种状态,耐力槽在蓝色与闪红状态下恢复速度较快,在红色状态下恢复速度较慢。无耐力状态下防御时受击则强制进入破防状态并后退一段距离。受到攻击时耐力系统会快速恢复。受身,瞬步,幽步,防御对方攻击,替身与灵压爆发都会消耗不同数值的耐力条,不同情况同个技能的消耗也有所改变。有些人物的耐力槽比其他人物明显增多(例如雨龙)。
2.瞬身/瞬步:游戏中基础操作之一,即为1P默认的L键,2P的3键。每次瞬身消耗少量耐力条,不足则全扣,在空中也可以进行瞬步操作,但是消耗比平地瞬步稍多。
3.瞬身状态:一种通过瞬身后进入的,相对于人物自身较高速且处于无敌状态的一种状态。
4.防御:游戏中基础操作之一,即为1P默认的S键,2P的↓键。在3.0及之后的版本中,防御来自对方的攻击需要消耗耐力槽。
5.防御状态:一种通过防御后进入的,使所受伤害减少至1/10且不会因受到攻击而进入硬直状态的状态。在防御状态中可以自由按住方向键来改变防御方向来防御身后的攻击。
6.防御惩罚:防御状态时受到技能攻击会受到更多伤害的事件。
7.无敌状态:一种不受任何伤害以及大部分技能影响的状态,通过部分技能可以进入无敌状态。部分吸附技能可以吸附处于无敌状态的敌人,如带土一段wi
8.受身:迅速脱离击倒状态的快速起身效果,被击倒后且即将接触地面时按下瞬身可以获得受身效果,某些人物的受身具有攻击效果(如李洛克、白一护、二段带土)部分角色受身存在僵直。受到砸地技能击倒后无法使用受身快速起身,受身会消耗较少(约为瞬步2倍)耐力条。
9.地形,分为以下四种:
①.墙角/版边:地图左右两边的最远处,身后紧贴墙角的人物将无法再后退,墙角可以使某些常规不成立的连招成立,也可以使某些常规成立的连招无法成立。
②.平地:地图中,下方区域不存在落脚点的可供防御的区域,通俗讲就是大部分地图开始战斗时双方所站的那块地方。
③.平台:地图中,下方区域存在落脚点的可供防御的区域。通俗讲就是可以让我们跳上去继续打的类似于平地的地方。
④.空中/空气:以上三种区域之外的地图内的常规区域。
10.墙角推移:面向墙角且在墙角附近释放带有前移效果的技能后所产生的后撤效果。部分突进技没有墙角推移(如剑八U),墙角推移的距离主要取决于被攻击方所处的位置。墙角推移会使某些常规成立的连招无法成立。
11.僵直,也叫硬直,分以下四种:
①.我方的技能真命中对方后使对方陷入的无法操作的状态(除释放灵压爆发、替身术),也叫受击硬直。
②.释放技能前,从输入指令到技能惯用效果打出前的时间,也叫前摇或者术前僵直/硬直,通俗来讲就是技能效果打出之前具有风险的时间。
③.释放技能后,技能持续时间内(不包括结束时)的无法操作状态(除释放幽步),也叫术时僵直/硬直。通常情况下,I系技能无法使用幽步解除术时僵直/硬直,但部分I系技能可以(如零段I、始解露琪亚I)通俗来讲就是技能效果持续时的时间。
④.技能效果结束后(包括结束时)陷入的无法进行大部分操作的状态,也叫后摇或者术后僵直/硬直,人物自身通常具有部分技能来解除某一技能的术后僵直/硬直,幽步也可以用来解除该状态。
12.捕捉:
①.释放者本身移动的情况下,在一定范围内释放能够锁定对手位置的攻击的能力,人物会相应移动到某一位置。捕捉通常无明显轨迹。
②.攻击处于僵直/硬直状态对手的能力,俗称的抓。
13.锁定:释放者本身不移动的情况下,在一定范围内释放能够锁定对手位置的攻击的能力。锁定通常无明显轨迹。
14.突进:在一定距离内向前移动到特定位置的能力。突进有明显轨迹。
15.后撤:在一定距离内向后移动到特定位置的能力。
16.吸附:使对方受到攻击时被拉进的能力,部分吸附可以对处于击飞/击倒状态的人物作用(如带土WI,佩恩SI)。
17.破防:使对方强行脱离防御状态,可以通过攻击对手背后来达成,也可以通过打空对方耐力后的任意真命中达成,也有少数技能可以直接破防(例如摔技)。
18.制空/袭空:打击处于空中的对手的能力。
19.反制:在一定时间内对方攻击我方时,我方触发反制技能并反击的能力。
20.反制状态:进入被攻击时触发攻击的判定状态。
21.击倒:直接使对手陷入击倒状态的能力,砸地为特殊的击倒。
22.击倒状态:被击倒技能真命中后进入的除受身以外(砸死时不可受身)无法操作且无法被攻击的状态(可以被某些技能吸附)。
23.落点:从空中落下时,接触平地或平台的位置为落点。通常情况下,抓落点指的是抓落点上方的某一位置。
24.浮空:
①.被攻击击飞至空中的无法操作状态 (除使用灵压爆发、替身术)
②.自身在空中的非击倒状态,也叫滞空。
25.迫降:从空中快速下落的能力。
26.单刀:僵直/硬直的一种,使用灵压爆发后陷入的一段无法操作的状态,处于单刀状态的角色极易遭到对手的攻击。PS:仍然保留这个是处于对老一辈先驱者们的尊敬。
27.纽带性:可以用来连招的性质。
28.命中:我方的技能或辅助攻击到对方(包括在对方防御时受到我方攻击),并受到我方攻击的影响。命中分真命中和假命中。
29.真命中:我方在对方未防御时攻击到对方,或破防攻击到对方的防御(包括背击破防)。
30.假命中:我方在对方防御时攻击到对方,并被对方成功防御。
31.伪命中:我方释放的技能在锁定对手位置生效后被对方躲开,如卍解小白I(命中时被瞬身躲开,因为攻击生效仍有前摇)、蓝剑心SI(被对面利用瞬身躲开)。不属于命中范畴。
32.幽步:游戏中基础操作之一,即为1P默认的W/S键+L键,2P默认的↑/↓键+3键。瞬间向对手(或向上、向下)移动,横幽步(SL)满耐力条需耗费0.6格气,并消耗大量的耐力槽,如果耐力条处于闪红(不断闪烁的红色时)也可释放但消耗所有耐力条。上幽步(WL)在满耐力条时,若人物跳跃上升时或在平地站立时消耗耐力更多,其余时间消耗与横幽步相同,空中SL(向下幽步)消耗与平地消耗相同。
33.灵压爆发:在受到攻击时按释放辅助的键(默认为1P的O,2P的6)发动。发动过程中人物有短暂的无敌状态,对方受到伤害并被弹开,自身会进入一定时间的僵直/硬直状态。需耗费1格气,并且清空自身耐力槽(雨龙约为2/3)。耐力条低于1/6时无法使用。
34.替身术:在受到攻击时按O键发动。我方人物迅速出现于对方附近,替身后存在短暂的无敌时间。需耗费1格气,并清空自身耐力槽(雨龙约为2/3)。耐力条低于1/6时无法使用。
35.先手:先于对手攻击,更早地开始压制对手。先手的一方将取得先手优势。
36.后手:后于对手攻击,暂时被对手压制。后手的一方可能取得后手优势。
37.受击唯一性:多个技能同时作用于同一个人物时,只会生效其中一个。本质上仍然是攻击分次进行所导致的。
38.黑屏: 在3.0中原有的计时无差消失,黑屏状态下双方仍可以自由移动。可通过释放辅助与某些I系技能来进入此状态。
39.攻击力/伤害:由人物本身的技能伤害输出所决定的一项能力。攻击力会影响战斗力(只是影响,并非决定,下同)。
40.闪避性:由人物的瞬身状态持续时间、瞬身僵直时间、瞬身距离、捕捉技、无敌技等所决定的一项能力。闪避性会影响战斗力。
41.机动性:由人物的移动速度、瞬身、突进技、后撤技、捕捉技所决定的一项数值。机动性会影响战斗力。
42.战斗力:由人物的各项数值综合决定的,标志着人物的综合水平。人物的战斗力是相对的,不同人物之间存在克制与弱项关系。
43.背击破防: 3.0新增特性,从后方攻击正处于防御状态的对手时,会无视对方防御状态。
44.连续性: 从台阶上使用的技能,即使自身离开台阶进入滞空状态,技能也不会因此中断(如蓝染在台阶边缘发动wj,wj不因落下台阶而中断)
45.对碰: 3.0中双方攻击并且使双方的伤害帧同时出现时,双方都会进入受击状态或击倒状态,具体哪种状态由碰撞时对方技能效果决定。
46.飞行加速度: 3.0新增,某些角色使用的飞行道具的飞行速度会随着道具飞行时间的延长而增加。
47.飞行道具: 部分人物拥有的释放飞行道具的能力,3.0中飞行道具在释放者受击时不会消失,且飞行距离大幅增加,部分角色飞行道具范围无限(如始解一护U),飞行道具之间存在相对的等级差异,等级高的飞行道具可以抵消较低的飞行道具,但自身也会被多个低级飞行道具抵消。部分技能可以抵消一切飞行道具。飞行道具可以触发“判定突进技”的判定导致提前触发技能效果。飞行道具可以重复出现多个。
48.独立道具:相对于角色独立存在且有别于飞行道具的道具,可以抵消一切飞行道具,并且不会因主人物受击而消失(例如蓝染wu)。独立道具可以重复出现多个。
49.行动限制:由于处于2p而导致一些与1p操作即使相同但却出现延迟的情况(比1p使用稍慢)例如同一人物不同控制方J技能攻速的差别与防御的延迟都是由于2p发生行动限制所导致。




技能篇(某些技能或连招的名称以及一些技能的定义):
1.技能:A/DJ、A/DU、J、K、L、U、I、WJ、SJ、KJ、WU、SU、KU、I、WI、KI(仅限于某些角色)、SI(零段不存在SI、KU)SK(下台阶)的总称。ADJ/U为摔技,摔技能够在对方处于防御状态下对对手进行破防攻击。A/DJ不击倒,ADU击倒,A/DJ与A/DU真命中后的连招无法被替身/灵爆打断。
2.连招/组合技:通过按照特定顺序连续发动特定技能使攻击更有效的方式。
3.断连:存在前后两个技能无法衔接连击数的一套连招,刻意断连可以构成一些特殊战术。
说明:刻意利用对手在空中的无法防御状态使用断连是一种不道德的、不尊重对手的行为,不建议使用。
4.无限连:可以在一个或多个地形中,用一个或多个技能组成的连招无限循环攻击对手的一套连招,大部分无限连的无限循环标准很容易看出,不容易看出的通常需要较多的连击数加以证明。通俗点讲就是指可以一套连死的连招,广义上的无限连。
5.重复连:在不使用气的情况下,一套连招内,击倒对方前出现重复技能的连招。狭义上,重复连在规则上可视作无限连。
6.伪无限连:出现重复连但也存在断连的使对面难以逃脱的连招。
说明:不推荐在实战中使用伪无限连。
7.幽连:除以幽步为连招起手外,通过发动幽步强行打断技能僵直,之后发动其它技能所构成的特殊连招。
8.无限幽连:在7的基础上,能够构成无限连的幽连,属于无限连范畴。
9.辅助连: 通过辅助衔接技能的一种特殊连招。
10.地形连:借助地形构成的特殊连招。
11.变身连:部分人物通过变身使用变身后的技能进行衔接的连招。
12.白打/普攻/平砍:J的别称。
13.远攻/小技能:U的别称。
14.I技/大招/气招/必杀:需要用气的技能(不包括幽步、灵压爆发、替身术),即I、WI、SI(零段不存在SI)、KI(仅限于某些角色),其中SI又叫超必杀。
15.援助/辅助:自由状态下使用O的别称,需要等待辅助系统CD充满才可使用。召唤出的援助不会受到自身状态的影响,使用辅助会进入短暂黑屏。
16.捕捉技:拥有捕捉效果的技能
捕捉技分为两类:
(1)全屏捕捉技:锁定对手“X”与“Y”两种坐标发动捕捉效果的技能(如乌尔奇奥拉SJ)。
(2)平面捕捉技:仅锁定对手“X”坐标发动捕捉效果的技能(如朽木白哉二段WJ)
注:有些捕捉技需要在一定范围内触发,否则无法触发捕捉效果(如李洛克U)
17.锁定技:拥有锁定效果的技能。
锁定技分为两类:
(1)全屏锁定技:锁定对手“X”与“Y”两种坐标发动锁定效果的技能(如蓝染I)
(2)平面锁定技:仅锁定对手“X”坐标发动锁定效果的技能(如大蛇丸WJ)
注:有些锁定技需要在一定范围内触发,否则无法触发锁定效果(如朽木白哉KJ)
18.浮空技:
①.自身浮空,对方受到攻击也浮空的技能(如石田雨龙WJ)。
②.发动后自身位置升高的技能(如日番谷一段KU)。
19.挑空技:自身不浮空,对方受到攻击浮空的技能(如乌尔奇奥拉WJ)。
20.制空技:拥有制空效果的技能(如四尾WU)。
21.突进技:拥有突进效果的技能。这里我将突进技分为两类。
(1)判定突进技:有抓人判定的,这种技能在判断对手出现在判定区内会打出攻击效果,并停止突进(例如剑心SJ),此类突进技的判定包括判定到飞行道具。
(2)直接突进技:只有攻击帧的(例如剑八U)
22.后撤技:拥有后撤效果的技能(如小樱U)。
23.吸附技:拥有吸附效果的技能(如一尾U)。
24.反制技:发动后进入反制状态的技能(如蓝染SJ)。
25.迫降技:拥有迫降效果的技能(如小白KJ)。
26.急降技:拥有长距离迫降效果的技能,如卍护KU,卍白KU,白一护KU,蛇叔KU。
27.无敌技:附带无敌状态的技能(如卍解一户WI)。
28.瞬发技:发动时没有前摇的技能(如蓝染SJ)。
39.砸地技:真命中后有砸地效果的技能。
30.核心技:各个人物拥有的较强力且能被频繁使用和支持某一流派的技能。有些人物没有明确核心技。
31.起手技:各个人物拥有的能直接对对手发动有效攻击的技能。
32.草薙连:佐助的基础攻击连招JJ+WJ与JJJ+SJ的简称。
33.砸地技:真命中后有砸地效果的技能。
34.雁返(按理说应该是燕返,出于尊重作者原因保留):卍解一户的U技,通过用不同的方式发动U技能产生不同的战术效果。
注:有很多技能使用技巧,不再词典中一一进行描述,请到各精品贴详细了解。




战斗技巧篇(由玩家总结的单一关于战斗的技巧的名称):
1.预判/先读:在对手做出行动之前预先判断出对手下一步的行动,高手的心战能力通常较强,可以把握战斗的主动权。
2.反应:通过对手当前行为作出相应行为的行动,一个高手必须具备良好的反应能力。
3.瞬时反应:通过对手的技能的前摇判断出对手即将进行的行动,一种近似存在于理论中的能力,电脑用的出神入化。
4.瞬杀:瞬身与必杀组合运用的技巧,以瞬身状态发出大招往往能确保命中率。
5.迫防:通过强力的或多次攻击的方式迫使对手防御的技巧。
6.不意打:无明显目的的连续攻击压制与起手或者集气移动,如虚护KJ压制起手,归刃KJ压制起手,小乌KJ压制起手、咒佐SJ压制起手,茶渡SJ集气移动,鸣人WU KU集气移动。能够安全压制起手或集气的技能可以用于不意打。
7.幽八步:幽步的八种使用方法。
8.幽八步二段:幽八步的进阶使用方法,详见精品区(与幽八步是一个贴)
9.诱敌:通过暂时暴露自身的弱点引诱敌人进攻的技巧。
10.走位:主要通过a/d于瞬步移动到合适的位置以便进行下一步的操作。
11.纽跃延伸:技能后衔接kl的使用方法。
12.瞬防无敌:利用防御前摇无敌从而躲过一些技能的技巧。




技能篇(某些技能或连招的名称以及一些技能的定义):
1.技能:A/DJ、A/DU、J、K、L、U、I、WJ、SJ、KJ、WU、SU、KU、I、WI、KI(仅限于某些角色)、SI(零段不存在SI、KU)SK(下台阶)的总称。ADJ/U为摔技,摔技能够在对方处于防御状态下对对手进行破防攻击。A/DJ不击倒,ADU击倒,A/DJ与A/DU真命中后的连招无法被替身/灵爆打断。
2.连招/组合技:通过按照特定顺序连续发动特定技能使攻击更有效的方式。
3.断连:存在前后两个技能无法衔接连击数的一套连招,刻意断连可以构成一些特殊战术。
说明:刻意利用对手在空中的无法防御状态使用断连是一种不道德的、不尊重对手的行为,不建议使用。
4.无限连:可以在一个或多个地形中,用一个或多个技能组成的连招无限循环攻击对手的一套连招,大部分无限连的无限循环标准很容易看出,不容易看出的通常需要较多的连击数加以证明。通俗点讲就是指可以一套连死的连招,广义上的无限连。
5.重复连:在不使用气的情况下,一套连招内,击倒对方前出现重复技能的连招。狭义上,重复连在规则上可视作无限连。
6.伪无限连:出现重复连但也存在断连的使对面难以逃脱的连招。
说明:不推荐在实战中使用伪无限连。
7.幽连:除以幽步为连招起手外,通过发动幽步强行打断技能僵直,之后发动其它技能所构成的特殊连招。
8.无限幽连:在7的基础上,能够构成无限连的幽连,属于无限连范畴。
9.辅助连: 通过辅助衔接技能的一种特殊连招。
10.地形连:借助地形构成的特殊连招。
11.变身连:部分人物通过变身使用变身后的技能进行衔接的连招。
12.白打/普攻/平砍:J的别称。
13.远攻/小技能:U的别称。
14.I技/大招/气招/必杀:需要用气的技能(不包括幽步、灵压爆发、替身术),即I、WI、SI(零段不存在SI)、KI(仅限于某些角色),其中SI又叫超必杀。
15.援助/辅助:自由状态下使用O的别称,需要等待辅助系统CD充满才可使用。召唤出的援助不会受到自身状态的影响,使用辅助会进入短暂黑屏。
16.捕捉技:拥有捕捉效果的技能
捕捉技分为两类:
(1)全屏捕捉技:锁定对手“X”与“Y”两种坐标发动捕捉效果的技能(如乌尔奇奥拉SJ)。
(2)平面捕捉技:仅锁定对手“X”坐标发动捕捉效果的技能(如朽木白哉二段WJ)
注:有些捕捉技需要在一定范围内触发,否则无法触发捕捉效果(如李洛克U)
17.锁定技:拥有锁定效果的技能。
锁定技分为两类:
(1)全屏锁定技:锁定对手“X”与“Y”两种坐标发动锁定效果的技能(如蓝染I)
(2)平面锁定技:仅锁定对手“X”坐标发动锁定效果的技能(如大蛇丸WJ)
注:有些锁定技需要在一定范围内触发,否则无法触发锁定效果(如朽木白哉KJ)
18.浮空技:
①.自身浮空,对方受到攻击也浮空的技能(如石田雨龙WJ)。
②.发动后自身位置升高的技能(如日番谷一段KU)。
19.挑空技:自身不浮空,对方受到攻击浮空的技能(如乌尔奇奥拉WJ)。
20.制空技:拥有制空效果的技能(如四尾WU)。
21.突进技:拥有突进效果的技能。这里我将突进技分为两类。
(1)判定突进技:有抓人判定的,这种技能在判断对手出现在判定区内会打出攻击效果,并停止突进(例如剑心SJ),此类突进技的判定包括判定到飞行道具。
(2)直接突进技:只有攻击帧的(例如剑八U)
22.后撤技:拥有后撤效果的技能(如小樱U)。
23.吸附技:拥有吸附效果的技能(如一尾U)。
24.反制技:发动后进入反制状态的技能(如蓝染SJ)。
25.迫降技:拥有迫降效果的技能(如小白KJ)。
26.急降技:拥有长距离迫降效果的技能,如卍护KU,卍白KU,白一护KU,蛇叔KU。
27.无敌技:附带无敌状态的技能(如卍解一户WI)。
28.瞬发技:发动时没有前摇的技能(如蓝染SJ)。
39.砸地技:真命中后有砸地效果的技能。
30.核心技:各个人物拥有的较强力且能被频繁使用和支持某一流派的技能。有些人物没有明确核心技。
31.起手技:各个人物拥有的能直接对对手发动有效攻击的技能。
32.草薙连:佐助的基础攻击连招JJ+WJ与JJJ+SJ的简称。
33.砸地技:真命中后有砸地效果的技能。
34.雁返(按理说应该是燕返,出于尊重作者原因保留):卍解一户的U技,通过用不同的方式发动U技能产生不同的战术效果。
注:有很多技能使用技巧,不再词典中一一进行描述,请到各精品贴详细了解。




战斗技巧篇(由玩家总结的单一关于战斗的技巧的名称):
1.预判/先读:在对手做出行动之前预先判断出对手下一步的行动,高手的心战能力通常较强,可以把握战斗的主动权。
2.反应:通过对手当前行为作出相应行为的行动,一个高手必须具备良好的反应能力。
3.瞬时反应:通过对手的技能的前摇判断出对手即将进行的行动,一种近似存在于理论中的能力,电脑用的出神入化。
4.瞬杀:瞬身与必杀组合运用的技巧,以瞬身状态发出大招往往能确保命中率。
5.迫防:通过强力的或多次攻击的方式迫使对手防御的技巧。
6.不意打:无明显目的的连续攻击压制与起手或者集气移动,如虚护KJ压制起手,归刃KJ压制起手,小乌KJ压制起手、咒佐SJ压制起手,茶渡SJ集气移动,鸣人WU KU集气移动。能够安全压制起手或集气的技能可以用于不意打。
7.幽八步:幽步的八种使用方法。
8.幽八步二段:幽八步的进阶使用方法,详见精品区(与幽八步是一个贴)
9.诱敌:通过暂时暴露自身的弱点引诱敌人进攻的技巧。
10.走位:主要通过a/d于瞬步移动到合适的位置以便进行下一步的操作。
11.纽跃延伸:技能后衔接kl的使用方法。
12.瞬防无敌:利用防御前摇无敌从而躲过一些技能的技巧。


流派篇(游戏中各种战斗风格名称):
1.拔刀流:讲究精确攻击的流派,以单次攻击为核心。
2.瞬身流:通过精确的瞬身,在恰当的时间出现在恰当的地点,将回避率与进攻频率发挥到极致的流派。
3.防反流:通过防御来抵消掉对手的进攻并在对手攻击后的僵直时间反击的流派。
4.强袭流:通过移动和极少量的防御,逼近对手全力进攻的流派。
5.游击流:用大量的移动扰乱对手的攻击模式并且抓住对手的漏洞进行攻击的流派。骚扰居多。
6.站桩流:运用合理的移动控制距离,并用攻击范围较大的技能反复攻击的流派。
7.CD流:用频繁的移动集气再发动攻击,之后继续移动如此往复的流派,属游击流的一种。
8.不意打流:使用不意打为主要攻击方式的流派,与游击流有相似之处,压制与集气居多。
9.空战流:以空战为主要攻击方式的流派,如白哉的WU KJ战术。
10.攻速流:利用不同人物普通攻击的发动速度抢先一步对对手发起攻击的流派,属强袭流的一种。
11.释放流:利用不同人物不同技能(除J外)的发动速度抢先一步对对手发起攻击的流派,属拔刀流的一种。
12.拦截流:通过技能阻断对手移动的流派,属辅助流派,站桩流的一种。
13.平地制霸流:配合援助在同一平面上利用迫防再破防等技巧压制对手的流派,属辅助流派。如卍白su+剑八/夜一/雏田的流派。
14.猥琐流:运用明显有别于其它流派的奇特攻击方式,或通过不法手段获胜,且被人鄙夷的流派,属辅助流派。
15.雁返流:卍解一户的独有流派,以卍解的U为核心。
16.诱敌流:以诱敌为核心的流派,通过暴露自身暂时的缺点引诱对方攻击并反击。
17.拖曳流: 以站桩诱敌为主要手段引诱对方进攻,在对方进攻时不断拦截消耗。不断转移站桩位置,达到拖着对方打的目的,属于诱敌流。
18.后手流:很少使用先手,通过防反,诱敌,躲避反击等方法利用自身后手的优势对敌人进行攻击并取得优势的流派。
19.幽袭流:合理利用幽步的各种实战效果及心理战效果,采用压制性进攻,辅以其他流派的相通内容的主体为强袭流的流派。


END
きんいろモザイク
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瞬防无敌到底还存在不?
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顶顶~~~~~
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3446142315 发表于 2019-3-29 07:00
突然使用反制技能的人呢?

我觉得你想到的贴吧早就有人想到了

24.反制技:发动后进入反制状态的技能(如蓝染SJ)。
きんいろモザイク
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发表于 2019-6-21 10:55:36 | 显示全部楼层
滴滴滴嘟嘟嘟巨乳
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发表于 2019-6-21 10:55:55 | 显示全部楼层
可以可以
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