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楼主: 数字化流天

《死神vs火影绊》3.1更新方案(试行)

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发表于 2017-8-9 04:42:13 来自手机 | 显示全部楼层
因为剑哥的说明,所以难度等级系统暂时不对速度进行修改(而且我感觉也没有必要)
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发表于 2017-8-9 09:38:13 | 显示全部楼层
看不大懂
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发表于 2017-8-10 17:06:18 | 显示全部楼层
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山的尽头是海,呐,你说,天空的尽头是什么呢?
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划水ing

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发表于 2017-8-21 16:47:49 | 显示全部楼层
听起来很厉害的样子。。。
不要去触碰那遥不可及的梦
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发表于 2017-8-21 19:42:41 | 显示全部楼层
不明觉厉
山的尽头是海,呐,你说,天空的尽头是什么呢?
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发表于 2017-8-25 11:44:20 | 显示全部楼层

平衡无限连伤害和连击爽快度的一个办法,但不知道在程序的算法上是不是那么好实现..


其实不是非得为了砍掉无限连而让每个技能中间的停顿变大的,这样爽快度真的直线下降,解决方式我们可以参考街霸的连击系统


街头霸王中连续技伤害修正算法:
  
第1次击中Hit对手=该招式伤害值的100%
  第2次击中Hit对手=该招式伤害值的100%
  第3次击中Hit对手=该招式伤害值的80%
  第4次击中Hit对手=该招式伤害值的70%
  第5次击中Hit对手=该招式伤害值的60%
  第6次击中Hit对手=该招式伤害值的50%
  第7次击中Hit对手=该招式伤害值的40%
  第8次击中Hit对手=该招式伤害值的30%
  第9次击中Hit对手=该招式伤害值的20%


这里的每次hit指的是一次技能,并不是实际打了多少下,我们以仙人鸣人为例,SJ技能虽然显示4次hit,但应用到这张表里其实是算一次hit


以仙鸣的连招为例:


JJJ(=100%伤害)+SU(=100%伤害)


JJJ(=100%伤害)+SL(幽步)+JJJ(=100%伤害)+SL(幽步)+JJJ(=80%伤害)+SU(=70%伤害)


JJJ(=100%伤害)+SL(幽步)+JJJ(=100%伤害)+SL(幽步)+U(=80%伤害)+SU(=70%伤害)+J(=60%伤害)+JJJ(=50%伤害)+U(=40%伤害)+SU(=30%伤害)




这样即使打了大量夸张的连招,伤害也不会太高,你可以玩华丽的超高连击,但打到后边不怎么掉血




在街霸的实际比赛中,选手往往会考虑怎么用简短的连招打出最高伤害,而不是一味的去打更高连击
但在玩单机的时候,我们为了爽快往往更喜欢打更高的连击
街霸的这套伤害系统就完美平衡了这两种玩家


可以作为参考
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发表于 2017-8-26 01:54:07 来自手机 | 显示全部楼层
数字化流天 发表于 2017-7-26 16:32
此更新方案仅为试行,具体到玩家反馈之后,再进行综合整改。上面内容已经是修改版了。
...

不错……
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发表于 2017-11-9 18:40:57 | 显示全部楼层
玩家A和玩家B对战  B倒地之后一直按着↓站起就是防御状态   A倒地之后按S键站立技能无效
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发表于 2018-5-10 12:22:31 来自手机 | 显示全部楼层
连击越高伤害越大吗
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发表于 2018-11-17 00:09:19 | 显示全部楼层
希望火影可以走的更远,越做越好
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