本帖最后由 数字化流天 于 2017-7-30 17:34 编辑
收集玩家的信息,如下是进行的第二次整改。
在底层完善人物操控杆,并且开放定量控制(开放点数控制)。 技术说明: 1、 将人物影响人物实力的数据都封成“操控杆”。(如瞬步距离、速度、伤害增幅、跳跃力、 追捕技能范围、“子弹”(发射物)mc大小的增幅)。 2、 在主界面开放定量控制,来对操控杆进行定量的控制,这种定量控制模式叫做点数模式。 其中最小的控制单元被称为点。 3、 每个操控杆都默认拥有5个点数,如默认情况下,瞬步距离 5点、速度5点、伤害增幅5点...全部默认是5点。当操控杆上拥有5个点数的时候(默认情况),对于角色是没有任何改变的,这个时候角色和旧版本人物一模一样。 4、 拥有一个中转空间,中转空间默认存放了0点,玩家可以通过“卸下”某个操控杆上的点数,来增加中转空间存放的点数数量。操控杆上没有点数的时候,无法卸下。 如 中转空间 0点。 瞬步距离 5点。 速度 5点。 伤害增幅 5点。 对瞬步距离进行一次“卸下”操作。 中转空间 1点。 瞬步距离 4点。 速度 5点。 伤害增幅 5点。 5、 玩家可以通过“上膛”某个操控杆,来增加操控杆的点数数量,在中转空间没有点数的时候无法上膛。 如 中转空间 1点。 瞬步距离 4点。 速度 5点。 伤害增幅 5点。 对速度进行一次“上膛”操作。 中转空间 0点。 瞬步距离 4点。 速度 6点。 伤害增幅 5点。 6、玩家可以在任何情况下完成本次点数控制。 如 中转空间 0点。 瞬步距离 4点。 速度 6点。 伤害增幅 5点。 玩家选择完成之后可以完成。进入下一步。 中转空间 1点。 瞬步距离 4点。 速度 5点。 伤害增幅 5点。 就算是中转空间拥有剩余点数的时候,只要玩家选择完成,依然可以进入下一步。也就是说,只卸下不上膛,也可以进入下一步。 7、点数控制完成之后,系统会自动计算出这些点数对应的增幅情况。 如 中转空间 0点 瞬步距离 4点。→→→计算后→→→ 增幅 -15% 速度 6点。→→→计算后→→→ 增幅 15% 伤害增幅 5点。→→→计算后→→→ 增幅 0% 中转空间 6点 瞬步距离 3点。→→→计算后→→→ 增幅 -27% 速度 3点。→→→计算后→→→ 增幅 -27% 伤害增幅 3点。→→→计算后→→→ 增幅 -27% 中转空间 9点 瞬步距离 2点。→→→计算后→→→ 增幅 -37% 速度 2点。→→→计算后→→→ 增幅 -37% 伤害增幅 2点。→→→计算后→→→ 增幅 -37% 中转空间 12点 瞬步距离 1点。→→→计算后→→→ 增幅 -45% 速度 1点。→→→计算后→→→ 增幅 -45% 伤害增幅 1点。→→→计算后→→→ 增幅 -45% 中转空间 15点 瞬步距离 0点。→→→计算后→→→ 增幅 -50% 速度 0点。→→→计算后→→→ 增幅 -50% 伤害增幅 0点。→→→计算后→→→ 增幅 -50% 中转空间 0点 瞬步距离 15点。→→→计算后→→→ 增幅 15+12+10+8+5+2+0+0+0+0% = 52% 速度 0点。→→→计算后→→→ 增幅 -15-12-10-8-5 = -50% 伤害增幅 0点。→→→计算后→→→ 增幅 -15-12-10-8-5 = -50% 样例只是解释说明,具体数值还是由测试来决定的。 8、按照计算后的值定量的修改各个操控杆。 效果说明: 1、一定程度上给予玩家调整角色的权限。 可以调制出更适合自己的属性面板! 2、如果厉害的玩家想和弱势的玩家pk,可以协商让厉害的玩家卸下一些点数(只卸下不上膛),来让弱势的玩家得到一些属性上的优势。 3、巨幅增加游戏挑战性&还原游戏boss。 在hell难度可以适当增加电脑的点数总和,同时也可以让boss角色拥有更高的点数总和,来增加游戏难度。 【2】减缓耐力条在紧急(红色)情况下的回复速度,提高耐力条在正常(蓝色)情况的回复速度,必杀技/超必杀技消耗较多的耐力条(和幽步差不多)。 技术说明:无。 效果说明: 1、增加压制技能(削减敌方耐力条的技能)的作用,至少可以在压制成功(敌方耐力条变红)之后卓有成效的限制瞬步。 2、没有被敌方强行压制的情况(耐力条正常)的情况下的限制减小。 不会非常限制正常状态下“肆无忌惮”的瞬步,但是被敌人压制(还有自己过度使用特殊技能)的情况下会特别限制(希望压制这个新的机制能创造更多的PK情境)。 3、限制必杀技的释放场合(尽量在人物满耐力的情况下释放),如果在人物耐力值不多,而且技能有被防御住/被躲开,那么释放必杀技的玩家就要小心了(就双方的状态而言,释放必杀技的玩家此时更加容易被压制了)。 4、稍微重塑超必杀技的地位。 如果有十足的把握命中,玩家可以通过使用超必杀技SI,来一次性造成高额伤害(斩杀)。如果是必杀技的话,虽然可以释放3次,但是由于必杀技/超必杀技增加了限制,3次就会使释放者进入3次“险情”(如果释放者不能保证3次必杀技释放都是满耐力,而且都命中的情况),SI凭借了高额伤害+一次耐力消耗,在少量情境下,要比3次中额伤害+3次耐力消耗要更明智。 |