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《死神vs火影绊》3.1更新方案(试行)

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发表于 2017-7-26 16:26:18 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 数字化流天 于 2017-7-30 17:35 编辑

此次方案针对的问题主要是:
1.增加游戏性。
2.增加与电脑对战的挑战性。
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 楼主| 发表于 2017-7-26 16:27:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 数字化流天 于 2017-7-30 17:34 编辑

收集玩家的信息,如下是进行的第二次整改。

在底层完善人物操控杆,并且开放定量控制(开放点数控制)。
技术说明:
1、
将人物影响人物实力的数据都封成“操控杆”。(如瞬步距离、速度、伤害增幅、跳跃力、  追捕技能范围、“子弹”(发射物)mc大小的增幅)。
2、
在主界面开放定量控制,来对操控杆进行定量的控制,这种定量控制模式叫做点数模式。
其中最小的控制单元被称为点。
3
每个操控杆都默认拥有5个点数,如默认情况下,瞬步距离 5点、速度5点、伤害增幅5...全部默认是5点。当操控杆上拥有5个点数的时候(默认情况),对于角色是没有任何改变的,这个时候角色和旧版本人物一模一样。
4
拥有一个中转空间,中转空间默认存放了0点,玩家可以通过“卸下”某个操控杆上的点数,来增加中转空间存放的点数数量。操控杆上没有点数的时候,无法卸下。
中转空间 0点。
瞬步距离 5点。
速度 5点。
伤害增幅 5点。
对瞬步距离进行一次“卸下”操作。
中转空间 1点。
瞬步距离 4点。
速度 5点。
伤害增幅 5点。
5
玩家可以通过“上膛”某个操控杆,来增加操控杆的点数数量,在中转空间没有点数的时候无法上膛。
中转空间 1点。
瞬步距离 4点。
速度 5点。
伤害增幅 5点。
对速度进行一次“上膛”操作。
中转空间 0点。
瞬步距离 4点。
速度 6点。
伤害增幅 5点。
6、玩家可以在任何情况下完成本次点数控制。
中转空间 0点。
瞬步距离 4点。
速度 6点。
伤害增幅 5点。
玩家选择完成之后可以完成。进入下一步。
中转空间 1点。
瞬步距离 4点。
速度 5点。
伤害增幅 5点。
就算是中转空间拥有剩余点数的时候,只要玩家选择完成,依然可以进入下一步。也就是说,只卸下不上膛,也可以进入下一步。
7、点数控制完成之后,系统会自动计算出这些点数对应的增幅情况。
中转空间 0
瞬步距离 4点。→→→计算后→→→ 增幅 -15%
速度 6点。→→→计算后→→→ 增幅 15%
伤害增幅 5点。→→→计算后→→→ 增幅 0%
中转空间 6
瞬步距离 3点。→→→计算后→→→ 增幅 -27%
速度 3点。→→→计算后→→→ 增幅 -27%
伤害增幅 3点。→→→计算后→→→ 增幅 -27%
中转空间 9
瞬步距离 2点。→→→计算后→→→ 增幅 -37%
速度 2点。→→→计算后→→→ 增幅 -37%
伤害增幅 2点。→→→计算后→→→ 增幅 -37%
中转空间 12
瞬步距离 1点。→→→计算后→→→ 增幅 -45%
速度 1点。→→→计算后→→→ 增幅 -45%
伤害增幅 1点。→→→计算后→→→ 增幅 -45%
中转空间 15
瞬步距离 0点。→→→计算后→→→ 增幅 -50%
速度 0点。→→→计算后→→→ 增幅 -50%
伤害增幅 0点。→→→计算后→→→ 增幅 -50%
中转空间 0
瞬步距离 15点。→→→计算后→→→ 增幅 15+12+10+8+5+2+0+0+0+0% = 52%
速度 0点。→→→计算后→→→ 增幅 -15-12-10-8-5 = -50%
伤害增幅 0点。→→→计算后→→→ 增幅 -15-12-10-8-5 = -50%
样例只是解释说明,具体数值还是由测试来决定的。
8、按照计算后的值定量的修改各个操控杆。
效果说明:
1、一定程度上给予玩家调整角色的权限。
可以调制出更适合自己的属性面板!
2、如果厉害的玩家想和弱势的玩家pk,可以协商让厉害的玩家卸下一些点数(只卸下不上膛),来让弱势的玩家得到一些属性上的优势。
3、巨幅增加游戏挑战性&还原游戏boss
hell难度可以适当增加电脑的点数总和,同时也可以让boss角色拥有更高的点数总和,来增加游戏难度。
2】减缓耐力条在紧急(红色)情况下的回复速度,提高耐力条在正常(蓝色)情况的回复速度,必杀技/超必杀技消耗较多的耐力条(和幽步差不多)。
技术说明:无。
效果说明:
1、增加压制技能(削减敌方耐力条的技能)的作用,至少可以在压制成功(敌方耐力条变红)之后卓有成效的限制瞬步。
2、没有被敌方强行压制的情况(耐力条正常)的情况下的限制减小。
不会非常限制正常状态下“肆无忌惮”的瞬步,但是被敌人压制(还有自己过度使用特殊技能)的情况下会特别限制(希望压制这个新的机制能创造更多的PK情境)。
3、限制必杀技的释放场合(尽量在人物满耐力的情况下释放),如果在人物耐力值不多,而且技能有被防御住/被躲开,那么释放必杀技的玩家就要小心了(就双方的状态而言,释放必杀技的玩家此时更加容易被压制了)。
4、稍微重塑超必杀技的地位。
如果有十足的把握命中,玩家可以通过使用超必杀技SI,来一次性造成高额伤害(斩杀)。如果是必杀技的话,虽然可以释放3次,但是由于必杀技/超必杀技增加了限制,3次就会使释放者进入3次“险情”(如果释放者不能保证3次必杀技释放都是满耐力,而且都命中的情况),SI凭借了高额伤害+一次耐力消耗,在少量情境下,要比3次中额伤害+3次耐力消耗要更明智。
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 楼主| 发表于 2017-7-26 16:32:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 数字化流天 于 2017-7-30 17:35 编辑

此更新方案仅为试行,具体到玩家反馈之后,再进行综合整改。上面内容已经是修改版了。
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 楼主| 发表于 2017-7-26 16:32:44 | 显示全部楼层
意见建议,都可以在楼下回复!
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发表于 2017-7-26 16:34:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 茶与水 于 2017-7-26 16:39 编辑

看了几分钟终于看懂了,差不多就是自动调整难度。
“i love u three thousand times”
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发表于 2017-7-26 17:10:21 | 显示全部楼层
看起来挑战性和平衡性可以得到比较良好的调整,可以试用一下
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发表于 2017-7-26 17:10:33 | 显示全部楼层
这样很不错哦 希望做到
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发表于 2017-7-26 19:03:44 | 显示全部楼层
大哥,把锁定技和捕捉技改为背击不破防好不好,蓝染反身i打个屁,无脑放捕捉技一不耗气,二来威胁大,打个头啊
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发表于 2017-7-26 20:30:13 | 显示全部楼层
看不懂。。。。。。。。。。。。。。。
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愿5DPLAY再次翱翔

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发表于 2017-7-26 21:04:22 | 显示全部楼层
支持,希望死火能够越走越远,越做越好
きんいろモザイク
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