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楼主: 数字化流天

【绊】关于遏制无限连的后续更新问题

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发表于 2017-8-27 15:21:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 DamnStyle 于 2017-8-27 16:17 编辑
数字化流天 发表于 2017-8-27 12:42
是的,这让单一无限连的收益变的很低,在同样的状态下,机智的人(追求收益)就不会使用单一无限连了(友 ...

数字君,我不认为硬要把三种方案融合就能体现机制的全面。加入提示音我没有意见,降低伤害停止集气我没有意见,所以前两条我没有异议,然而第3条第一句就有问题:系统再次检测到“同样”的重复技能时,才判断无限连,那就是小李KJJJJLWUUKJJJJLWUUKJ这第三次KJ才是终结技(还是我理解错了),这第二圈循环伤害怎么算呢?
我想对比一下不同方案机制下伤害的区别,以小李KJJJJLWUU这串为基础:如果无重复下一招就是SU/WJ/KU这三招击倒,这也是线下赛选手自觉遵守的规则,为了避嫌不会用第二个KJ;以我的方案允许重复一次KJ那下一招如果是J/WU变成终结技,除了终结技能用的还有WJ/SJ/KU这三招击倒,终结技相当于A/D+U的抓破,伤害也和WJ/SJ/KU这些击倒的伤害相同,那么算下来我的方案比线下赛无重复的连招仅仅多了一个KJ的伤害,也对没有无限连的人公平,非常平衡;再来看方案三(就是你写的第三条),那一串基础连招之后还可以重复一轮KJJJJLWUU(如果没终结技就变成无限轮),我是很难想象更不能接受后边这些无限连伤害加起来能比单一个KJ还低,也不知道多出来的这些操作有何意义,依我看就是画蛇添足。就算真的以这个方案迎合了无限连党这么一点点,那在贪婪的无限连党面前只重复一轮对他们来说根本是微不足道的!同时又影响了观赏性。无限连虽说可能一时玩起来新鲜,可长时间用下去,就那几个招不停地重复重复再重复,无论是玩家自己还是观看战斗的人必然会审美疲劳,它毕竟是BUG,是官方不小心制作的外挂,所有外挂玩家都是一个结果,就是很快对这个游戏产生厌倦。还没感受到精髓就产生了抛弃这个游戏的想法。
在我看来有提示音没错,有停止集气没错,有伤害调整错误不是很大,但让连招中出现第二圈循环连是大错特错!
我希望仅仅是读错了你第3条第一句的意思。我希望看到的是这句话:系统第一次检测到重复技出现时,开始怀疑是无限连,接下来输入任意一招,若与之前用过的任意一招有重复则会被判为终结技。
社长在贴吧说了一句话我特别赞同“联机即竞技,竞技即未来,人人对战无限连必须被消灭,从操作性上进行根除”。希望数字君再做定夺

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发表于 2017-8-27 17:29:21 | 显示全部楼层
所以说这么麻烦干什么,普通连招选第二套方案,幽连选第三套方案,想这么多干什么也是服了,到现在就20人投票有个吊用。
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发表于 2017-8-27 17:37:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 bt楠天bt 于 2017-8-27 17:39 编辑
数字化流天 发表于 2017-8-27 12:42
是的,这让单一无限连的收益变的很低,在同样的状态下,机智的人(追求收益)就不会使用单一无限连了(友 ...

我认为声音提醒不太好,因为像我这种在手机上玩游戏不开声音的人毕竟还是有的,上班时间还开声音玩游戏不是作死吗..
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 楼主| 发表于 2017-8-27 17:49:12 | 显示全部楼层
DamnStyle 发表于 2017-8-27 15:21
数字君,我不认为硬要把三种方案融合就能体现机制的全面。加入提示音我没有意见,降低伤害停止集气我没有 ...

没有出现重复技能的时候是正常的,和旧版没有区别的。
出现重复技能之后的连招伤害递减,而且不会有集气,这次伤害即便是比直接击倒要高,也不会逆天,而且连个几下就没什么伤害了,也只会给受击者送气。也不会一直连着无法动弹,毕竟受击者可以回气也有这个资本去按O键强制断连了,毕竟他攒了很多的气了(具体受击者的在第二状态的时候的回气效率可以调整到适当)。

这样是用重复技能来判断“是否有无限连的嫌疑”来做一定的惩罚,不仅仅是伤害的调整,还给予受击者回气。
这样的话使用无限连的收益就会很低了,虽然连击是多,但是是送气给对手。

第二状态也持续不了多久,毕竟真正的赖皮无限连往往是乐此不疲的重复,在这个时候,我们会终结技能强行切断。

假设回气效率是每次35点

J1(正常)+J1(状态2,80%伤害,受击者恢复气,累计恢复35点)+J1(60%伤害,受击者恢复气,累计恢复70点,转换成终结技,击倒)

造成的伤害:
100+80+60% = 240%的J1伤害。
给敌人额外恢复了70点气。(100气为一管)

这比标准连招伤害低50%,还给敌人恢复了很多气。

SJ(正常)+JJJ(正常)+SJ(状态2,80%伤害,受击者恢复气,累计恢复35点)+JJJ(60%伤害,受击者恢复气,累计恢复70点)+SJ(40%伤害,累计恢复105点,转换成终结技,击倒)

造成的伤害:
100+80+40% = 220%的SJ伤害
100+60 = 160%的JJJ伤害。

给敌人额外恢复了105点气。

这和标准连招伤害差不多,还给敌人恢复了很多气。

U(正常)+ KJ(正常)+JJJ(正常)+ U(状态2,80%伤害,受击者恢复气,累计恢复35点)+KJ(60%伤害,受击者恢复气,累计恢复75点)+JJJ(40%伤害,受击者恢复气,累计恢复105点)+U(20%伤害,受击者恢复气,累计恢复140点,转换成终结技,击倒)

造成的伤害:
100+80+20% = 200%的U伤害
100+60%= 160%的KJ伤害
100+40 = 140%的JJJ伤害。

给敌人额外恢复了140点气。

比标准连招伤害高一点(10%左右),但是给敌人恢复了1.4格气。

KJ(正常)+JJJ(正常)+ L +WU(正常)+U(正常)+KJ(状态2,80%伤害,受击者恢复气,累计恢复35点)+JJJ(60%伤害,受击者恢复气,累计恢复70点)+L + WU(40%伤害,受击者恢复气,累计恢复105点)+U(20%伤害,受击者恢复气,累计恢复140点)+ Kj(5%伤害,受击者恢复气,累计恢复175点,转换成终结技,击倒)


造成的伤害:
100+80+5 = 185%的KJ伤害
100+60 = 160%的JJJ伤害
100+40 = 140%的WU伤害
100+20 = 120%的U伤害

给敌人额外恢复了175点气。

比标准连招伤害高一点(30%左右),但是给敌人恢复了1.7格气。

状态1简单的说是“标准连招阶段”,状态2简单的说就是“额外连招阶段”,额外连招会送给敌人大量的气,被判断是无限连之后是直接用终结技能断连。





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 楼主| 发表于 2017-8-27 17:52:32 | 显示全部楼层
1963736890 发表于 2017-8-27 17:29
所以说这么麻烦干什么,普通连招选第二套方案,幽连选第三套方案,想这么多干什么也是服了,到现在就20人投 ...

我们都不是完人,所以需要讨论,希望你能多谅解哈
你说的想法我们也会纳入考虑的!
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 楼主| 发表于 2017-8-27 17:54:21 | 显示全部楼层
bt楠天bt 发表于 2017-8-27 17:37
我认为声音提醒不太好,因为像我这种在手机上玩游戏不开声音的人毕竟还是有的,上班时间还开声音玩游戏不 ...

嗯,想了想,用声音的提供线索还是不妥啊
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发表于 2017-8-27 18:43:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 DamnStyle 于 2017-8-27 19:45 编辑
数字化流天 发表于 2017-8-27 17:49
没有出现重复技能的时候是正常的,和旧版没有区别的。
出现重复技能之后的连招伤害递减,而且不会有集气 ...

首先纠正个问题我怕后边忘说,被攻击一方从受击开始零点几秒之内是可以按灵替的,这个时间过了之后即使有一格气也按不出来幽替,难道你忘了吗?
死火这款游戏,从来不是靠长连击打高伤害玩法取胜,而是大场景抓破绽斗智斗勇的玩法从众小游戏脱颖而出的,你是制作人心里应该是清楚的,难道还要我这个玩家来提醒你吗?说得虽然可能有些冒犯但也只能这么说了。
线下赛的选手们从来没有打出过重复连招,连招简短,打心理战,最能体现这个游戏好玩的地方:那就是各种流派之间的较量,而不是连招之间的较量。如果以你目前的方案改变的话允许同一连招打两圈,那整场战斗就会拖沓无比,当选手在角逐的回合较量中一旦抓住对手就开始两套重复一模一样的招式,观众心里就会想“又开始了,赶快按完吧,让我看下一回合”这种场面可想而知,难道你想让以后的线下赛都变成这种滋味吗。。。所以你目前的方案把标准连招的定义从原本1套无重复的连招变为同一套连招重播一遍的样子。。我想问问数字君,从2.6到3.0这次大改大多数人物的纽带发生了变化,许多以前能连的招现在连不上了这种变化,具体目的究竟是什么,还不是为了减少循环连招的发生吗?
再回到我的方案,无限连问题解决了,长幽连问题解决了,还保留了短幽连这种可以对玩家容错的系统,而且不会出现循环,伤害只比线下赛标准玩法多一击也不用那么麻烦地通过伤害修正来计算(我认为这是画蛇添足)。
此次线下赛社长改的竞技版本有一个设定就是攻击开始超过0.6秒就不能使出幽连,这个设定达到的效果难道不就是和我的方案相同吗?保留了短幽连禁止了长幽连(长幽连也算是一种循环连)。举个栗子白哉:和敌人隔一段距离USJ的SJ是打不中敌人的,如果USL(拉近距离)+USJWJWU是允许的,但如果贴脸USJWJSLU这时如果再SJ就会终结击倒,这就是限制了长幽连的效果和社长改的线下赛竞技版2.6如出一辙。。如果是你目前的方案是没有限制长幽连的。所以请再对比一下我的方案,通过伤害修正来限制长幽连对于制作人难道不是一种负担?为何要抛弃简捷的游戏机制而去另加一套算法呢?


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发表于 2017-8-27 18:52:35 | 显示全部楼层
FZCL石头门 发表于 2017-8-26 13:45
【状况外 的想法】不能选吗?
不过连击者技能硬直增大感觉不太好,对技能手感有影响,单让受击者被击状态时 ...

我也感觉这样好
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 楼主| 发表于 2017-8-27 20:08:55 | 显示全部楼层
DamnStyle 发表于 2017-8-27 18:43
首先纠正个问题我怕后边忘说,被攻击一方从受击开始零点几秒之内是可以按灵替的,这个时间过了之后即使有 ...

好吧,我发现目前发布的绊版本被无限连一会是按不出来灵爆和替身的
我用的版本不对,能按出来
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 楼主| 发表于 2017-8-27 20:12:12 | 显示全部楼层
DamnStyle 发表于 2017-8-27 18:43
首先纠正个问题我怕后边忘说,被攻击一方从受击开始零点几秒之内是可以按灵替的,这个时间过了之后即使有 ...

嗯,早在1.x版本里面已经把连招短化了,比如卍解一护WU改为击倒之类的

但是在贴吧里面也有声音是说把2个方案结合比较好,不是么,我是结合一下,来问问看法的
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