本帖最后由 DamnStyle 于 2020-12-5 22:50 编辑
***接下来步入正题***----其中会提到WE/SE风格加成的用途(WE1条气,SE3条气)。切换风格时加成效果不会被消除,只要你用了气就不会浪费。有两种方案:一种是直接将三种风格同时激活,一种是每种风格中的加成都需要分别耗气激活。由于死火战斗流程不是特别长,所以我还是推崇第一种方案(可以将两种方案设定一个开关,想玩哪种玩哪种,血少玩第一种,血多玩第二种)。WE只能激活WE的加成效果,SE只能激活SE的加成效果,二者互不相干,三种风格之间的加成效果也互不相干。每种风格加成效果具体包含哪些下文会在每一种风格当中一一讲解。
处于哪一种风格分别用战斗角色头像相框的颜色表示,颜色分别为蓝、黄、绿。相框旁边有一个字(防/游/衡)表示。出招过程中除外(“连招计数”和“出招过程”之间有区别,连招计数的判断依据是受击者,影响幽步是否耗气耗耐;出招过程判断依据是出招者,影响是否可以切换风格;出招过程包含着连招计数过程,出招过程比连招计数所指范围大),角色可以任意状况下随时随地无缝切换,甚至被打时都可以切换(不影响战斗节奏,又有自由度)。切换时相框颜色的变换和字的变换作为提示,角色身上可以有简单短暂的光效提示。当有风格加成时,字体的模样会发生改变以示区别:
【一】,防风格(蓝){正所谓风险越大回报越大,玩的就是精准的操作和心跳的刺激} ——1,取消正面被贴身抓取破防(抓破),防守方向仍需玩家控制; 紧贴耐力槽下边设置一个积累槽(也可以叫愤怒槽,这里就取名叫积累槽),防守时吸收敌人攻击伤害的一部分积累下来,作为与自己各击倒技能伤害的叠加返还,或SL爆发返还(下段),具有积累上限,积累的耗耐量指数(耐指的是查克拉/灵压,吐槽:我觉得这俩动漫名字用来形容气量更贴切,而防御值就给它取名叫耐力多好)与积累的伤害呈百分比关系(积累的伤害由积累量表示),耗耐量由积累量决定;耗耐量指的是返还所积累的伤害时能够消耗的敌人耐力的量(前提是假命中); L瞬步消耗的耐力变大但耐力槽总值不变,SL/WL如果在角色招式计数过程中使用是不耗气不耗耐的幽步/腾/坠(与遏止无限连机制相关联),在空中使用为耗气耗耐的幽腾幽坠,而在地面(非出招过程中)使用不再是幽X,而是变为另外两种新的功能:SL为普通“爆发”,SL不能接在连招当中,0.4秒前摇,后摇较短难以被抓后摇,将积累槽积累的伤害原数奉还给位于角色附近区域的敌人并击倒(可以设定为按下SL耗0.6格气释放,同时消耗自身一部分耐力,所以释放完还是容易被抓);WL为“补充”,徐徐补充伤害积累量(按积累槽总值上限百分比的速度补充);当敌人防御时受到SL,如果积累的耗耐指数小于敌人拥有的耐力量那么理所当然的无法破防,如果耗耐指数大于敌人耐力就具有破防能力;如果积累槽是空的则SL无法触发;被打时无法释放SL; 积累槽当中有个界限分割,当积累量超过这条界限那么SL具有绝对破防能力,这个界限代表与耐力槽MAX值相同的数值,但积累槽的计算主要还看伤害(耗耐指数是根据积累的伤害百分比计算的,二者谁由谁决定在上边已经说了); 受击瞬间防御或SL分别为完美防御或完美爆发:在敌人招式接触到自己的那一帧的前0.3秒内按下S完美防御(0.3秒外就没有完美防御功能),该招式的全部伤害会吸收到积累槽中,自身耐力量不会被减少,敌人如果贴身则陷入僵直;按下SL费0.6格气,前摇共0.4秒,在前摇的前0.2秒内,也就是按下SL的0.2秒内被打触发完美爆发(具有积累该招全部伤害的效果,与完美防御类似),自身耐力量不会减少,SL原本的击倒变为僵直,敌人陷入僵直的同时受到SL积累伤害(本次+之前)的奉还,前摇后0.2秒内受到攻击触发次完美爆发(介于完美爆发与普通爆发之间);如果SL0.4秒内没有受到攻击就是普通爆发,普通爆发会减少自身耐力;完美防御与完美爆发相比较,前者触发条件较宽松; 优先度:完美爆发>次完美爆发>普通爆发,后爆发/防御>先爆发,爆发级别>爆发时间 防风格与防风格之间的对战:用完美防御去对付SL爆发是比较好的,让爆发的那一刻落到你防御的0.3秒内,对手积累的伤害就全归你了,而且他由于你的完美防御陷入了僵直;如果想用SL对付SL可能要求你反应速度快,对手爆发那一刻落到你SL的第0.3-0.4秒前摇你会触发次完美爆发,落到你SL的前0.2秒前摇你会完美爆发,把对手的爆发伤害与自己积累的伤害叠加,奉还给对手!而此时他由于你的完美爆发陷入僵直。所以要在对手SL打在你身上的前0.2秒前摇内你按下SL才会触发完美爆发,要求比完美防御高一点;另外由于优先度的存在,即使你是后爆发,假如你是非完美爆发而对方是先完美爆发,则受伤的会是你。
——2,关于WE/SE风格加成:WE耗费1条气,角色获得自动转身防御的能力,防御只用按S,不用担心后背的问题,也不用担心被抓破; SE耗费3条气,积累槽中可积累的伤害总值上限增大(或者换句话说,在积累槽长短不变的情况下密度变大,那么那条分割线就挪位了),我前面讲到WL补充积累槽是按容量上限的百分比的速度慢慢补充的,如果积累上限增大,百分比速度不变,那么WL补充的伤害值也就会随之变快。 PS:切换风格时积累槽暂时不可用但不会清零,并且WE/SE的风格加成效果不会被消除,切回防风格还会出现。
|