【绊】关于遏制无限连的后续更新问题
本帖最后由 数字化流天 于 2017-8-26 22:02 编辑其他的方法我也在贴吧看了。下面提到的也是十分好的解决方案,但对游戏的影响挺大的,最主要的是不方便实现。
[状况外 的想法]在连招过程中,系统会记录攻击者造成的伤害,造成的伤害越高,攻击者的技能硬直会越大,受击者的被打状态持续时间会越小(玩家使用无限连的时候,技能会逐渐失去纽带,最终断连)。
这次投票会做后续对于无限连招问题的重要参考!希望大家踊跃投票!:P
可能投票选项的内容过长!在2楼可以查看选项的全文!
第一个想法的作者告知投票选项的描述有偏差,现在已经在详细介绍中修正了(下面的详细内容已经修改了,以详细内容为准!)。
由于第二个想法技能数据上有争议,调成重复的时候,直接替换成终结技能(下面的详细内容已经修改了,以详细内容为准!)。
本帖最后由 数字化流天 于 2017-8-28 02:00 编辑
投票可能显示不全!
下面放补全的字样:
[社长改 的想法]
在系统检测到,任意玩家在1次连招中释放了重复技能的时候,系统会触发提示音,这个之后,之前使用过的技能无法释放,玩家可以选择释放没有释放过的不击倒技能继续进行连招,也可以通过释放击倒技能来及时断连(通过提示音警示玩家出现了重复技能,玩家可以选择直接释放击倒技能来断连,高玩可以通过记忆连招里面出现的招式,来使用之前没有使用过的不击倒招式继续进行连招,不仅仅遏制无限连,还增加了一个水平的划分)。
在系统检测到,任意玩家在1次连招中释放了重复技能的时候,这之后使用过的全部技能都会以终结技能的形式出现(玩家在使用无限连的操作的时候,不会真正的打出无限连,打出的会是一套带有终结技能的连招)。
在任意玩家连招的时候,技能伤害会随着连招中出现的技能次数的增多而百分比下降(在无限连招的过程中,造成的伤害会慢慢减少,无法造成伤害之后就无法进行无限连了)。
感觉伤害修正不错,强制断连感觉不太舒服。。。 本帖最后由 bt楠天bt 于 2017-8-29 11:50 编辑
其实现在的格斗游戏,如街霸,拳皇都是有一套自己的伤害修正算法的,
在连击重复几次之后强行砍掉技能让玩家不能连击(我觉得这算是主动干预)对玩家的爽快度会造成影响,在这种情况下JJJ+幽步+JJJ+幽步+JJJ这种情况将变得不存在,技能也将变得僵化,每个人物就那么一两套,而且你不知道什么时候自己的下一个技能就会被替换成终结技,会造成玩家的出招不符合心理预期。
而随着连击次数的升高之后将伤害限制到一个极低的地步,例如1%(这算是被动干预)玩家可以选择爽快的打高连击,也可以选择尽量简短的打出更高伤害,这套系统会从结果上限制这两种玩家,因为最终伤害其实都差不多,并且作为连击数打高的惩罚,你获得的收益将会变得越来越小甚至最后变为负收益,我觉得在这种情况下玩家会主动想放弃的。
PS:负收益是指随着连击伤害降为1%,你将无法通过攻击集气,并且对手的集气会越来越快。当对手的蓄力槽被打满之后你释放的第一个重复技能将被替换为终结技(这样你可以知道自己的技能什么时候会被替换掉,符合心理预期)
另附伤害修正算法的全文详细介绍:
平衡无限连伤害和连击爽快度的一个办法,但不知道在程序的算法上是不是那么好实现..
其实不是非得为了砍掉无限连而让每个技能中间的停顿变大的,这样爽快度真的直线下降,解决方式我们可以参考街霸的连击系统
街头霸王中连续技伤害修正算法:
第1次击中Hit对手=该招式伤害值的100%
第2次击中Hit对手=该招式伤害值的100%
第3次击中Hit对手=该招式伤害值的80%
第4次击中Hit对手=该招式伤害值的70%
第5次击中Hit对手=该招式伤害值的60%
第6次击中Hit对手=该招式伤害值的50%
第7次击中Hit对手=该招式伤害值的40%
第8次击中Hit对手=该招式伤害值的30%
第9次击中Hit对手=该招式伤害值的20%
这里的每次hit指的是一次技能,并不是实际打了多少下,我们以仙人鸣人为例,SJ技能虽然显示4次hit,但应用到这张表里其实是算一次hit
以仙鸣的连招为例:
JJJ(=100%伤害)+SU(=100%伤害)
JJJ(=100%伤害)+SL(幽步)+JJJ(=100%伤害)+SL(幽步)+JJJ(=80%伤害)+SU(=70%伤害)
JJJ(=100%伤害)+SL(幽步)+JJJ(=100%伤害)+SL(幽步)+U(=80%伤害)+SU(=70%伤害)+J(=60%伤害)+JJJ(=50%伤害)+U(=40%伤害)+SU(=30%伤害)
这样即使打了大量夸张的连招,伤害也不会太高,你可以玩华丽的超高连击,但打到后边不怎么掉血
在街霸的实际比赛中,选手往往会考虑怎么用简短的连招打出最高伤害,而不是一味的去打更高连击,因为更高的连击意味着更高的失误率
但在玩单机的时候,我们为了爽快往往更喜欢打更高的连击
街霸的这套伤害系统就完美平衡了这两种玩家
可以作为参考
【更新一下】
下边我会用数据佐证一下伤害修正算法在时间应用中会是个什么情况,很多人会以为无限连伤害会高过一套连招不带重复,其实这是错误的,应用伤害修正算法的无限连60次hit比一套连招不重复20次hit的伤害其实要更低..
我们假设一段很长的连击:
【正常连击是这样的,所有技能重复一次就中断了】
100点伤害+100点伤害+100点伤害+200点伤害+500点伤害+300点伤害+1000点伤害(终结技)
正常的连招情况我们会得出:100+100+100+200+500+300+1000=2300(总计2300点伤害)
【我让上边的连招重复3次,如果应用伤害修正算法就会变成这样】
100点伤害+100点伤害+100点伤害+200点伤害+500点伤害+300点伤害+100点伤害+100点伤害+100点伤害+200点伤害+500点伤害+300点伤害+100点伤害+100点伤害+100点伤害+200点伤害+500点伤害+300点伤害+1000点伤害(终结技)
伤害修正后伤害会变成这样:100(100%)+100(100%)+80(80%)+140(70%)+300(60%)+50(50%)+40(40%)+30(30%)+40(20%)+50(10%)+15(5%)+1(1%)+1(1%)+1(1%)+2(1%)+5(1%)+3(1%)+10(1%)=968(总计968点伤害)
有的玩家担心当应用这套系统之后,现阶段所有的连击伤害都会降低,这里我说明一下,现在的这个100%100%80%70%60%只是一个临时的下降标准,实际设计应用的时候肯定需要微调每次下降的比率,例如前3次,前4次都是100%之后再下降90%70%50%这样,肯定需要根据实际游戏的伤害来做出调整,甚至可以通过调整每次下降的比率来做到连击伤害到达1%时的伤害总和刚好等于没有应用修正算法一套的伤害量,所以说现在放在上边的只是一个样例,让大家对这种调整方式有一个概念。
【再次更新一下】
我觉得我得再多说几句,免得总有人老以为这个方法是在纵容无限连,这套算法生来就是为了限制高连击,让高连击的收益变低,甚至是变为负收益,从而让玩家主动放弃高连击,因为吃力不讨好
我结合数字的想法再次细化了一下第三种方式,当我们的连击伤害逐渐慢慢降低,当伤害降到1%的时候,如果此时玩家仍然在进行连击,那将无法恢复蓄力槽,且被攻击的一方蓄力槽会加速恢复,越打恢复越快,当对手的蓄力槽满了之后,你所使用的第一个再次重复的技能将被替换为击倒或终结技(这样做虽然没什么卵用,但我至少知道我的连击什么时候会被终断,有一个心理预期,但我还是相信大部分玩家不会选择顶着让对面蓄力槽变满的风险去多奏对面几下的)
【状况外 的想法】不能选吗?
不过连击者技能硬直增大感觉不太好,对技能手感有影响,单让受击者被击状态时间减少就好了。 那个第二个想法里说重复第三次,那像小李ukjjjjukjjjj 大蛇丸sj jjj sj jjj等这样可以允许重复两次? 为什么要重复三次呢 GODZILLA44 发表于 2017-8-26 13:49
那个第二个想法里说重复第三次,那像小李ukjjjjukjjjj 大蛇丸sj jjj sj jjj等这样可以允许重复两次? ...
是这样的。
小李、大蛇丸的这几个连招如果是这个方案的的话,连出来的伤害是标准连招的2倍伤害,的确不够妥当。
可以考虑和第一个想法一样,将第二次的重复技能替换成终结技能。 文兄 发表于 2017-8-26 14:19
为什么要重复三次呢
这个想法的作者希望能让单次技能的无限连,如第一下j+第一下j+第一下j这样的。能第一下j+第一下j+终结技能。但是对于一些人物可能就有问题了,允许重复2次的伤害要比标准连招的伤害多出一倍了。
我暂时先改成重复1次好了。和第一个想法一样。 我想到一个结合第一和第三的思路方向:
一段连招里边所有技能只能重复一次我觉得其实算蛮蛋疼的,何不弄一个条件,让满足某种条件之后就又可以重复一次技能呢
这里我要提到一款叫鬼泣的动作游戏了,在这个游戏里边有一个特性是,如果你在空中使用招数,那么不管使用什么招数都是不能重复的,只能用一次,这个和我们投票选项的第一个挺像的,但是游戏提供了一种高级技能叫做JC,其实就是踩怪(这个游戏你是不能一直站在怪身上的,会掉下来,事实上这个技能需要大量练习才能熟练掌握,并不简单,尤其对新手来说简直是蛋疼得不行),你在空中放过技能之后的时候,有两种办法可以刷新让技能可重复,第一掉回地上再跳起来,第二种就是踩怪了,踩一下怪你的技能又刷新了。
那应用到BVN里边,我在想是不是可以设置某种比较高级的条件,来让投票第一条里边的一次连击所有技能只能重复一次这个重复一次进行刷新呢?我想的是幽步,连击的时候所有技能只能重复一次,但你如果使用幽步,那你的技能就会刷新,又可以重复一次。当然除了幽步,还可以是其他更难达成的条件,大家可以讨论。
如果这样,再加上投票第三条的伤害修正算法,那高玩就可以爽快连招了,当然小学生肯定会比较苦恼的。